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작가: Evelyn독서:0
플레이어는 각각의 새로운 몬스터 헌터 릴리스를 열심히 기대합니다. 다가오는 게임에서 좋아하는 무기가 어떻게 느끼는지 궁금합니다. 이 시리즈의 14 개의 무기 유형은 각각의 타이틀 디자인에 따라 진화하는 독특한 특성을 보여줍니다. Monster Hunter : 퀘스트 중에 세그먼트 된 영역이 세계를 제거하고 Monster Hunter Rise는 Wirebug Action을 도입했습니다. 이러한 변화는 무기의 기능과 느낌에 영향을 미쳐 게임의 핵심 메커니즘에 적응했습니다. 매끄러운 사냥 경험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds에서 각 무기의 튜닝을 안내하는 개념은 무엇입니까?
게임 플레이에 크게 영향을 미치는 무기 조정 세부 사항을 조사하기 위해 Monster Hunter Wilds Art Director 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 Wilds Director의 Yuya Tokuda를 인터뷰했습니다. 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom) 이후 베테랑 인 첫 몬스터 헌터 (Monster Hunter)를 지휘 한 후지오카 (Fujioka)는 야생의 무기 튜닝 과정에 대한 통찰력을 공유했다.
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토론 중에, 우리는 다양한 무기의 개념화 및 개발 과정에 대해 배웠으며 플레이어에게 특히 관심이있는 무기에 대한 새로운 세부 사항을 얻었습니다. 이 통찰력은 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백으로 형성되었으며, 이는 게임 릴리스 버전의 조정에 영향을 미쳤습니다.
Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 동적 기상 조건으로 인해 게임 플레이 루프의 이동으로 인해 여러 무기에 상당한 변화가 필요하다고 설명했습니다. "활뿐만 아니라 가볍고 무거운 활에 큰 변화가있다"고 그는 말했다.
이전 몬스터 헌터 타이틀에서 플레이어는 각 퀘스트 후에 자원을 보충하기 위해베이스로 돌아 왔습니다. 그러나 Wilds는 원활한 놀이를 목표로하며 이러한 요구를 제거합니다. 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기는 도전에 도전했습니다. "우리는 자원을 소비하지 않고 기본 피해 소스를 사용할 수 있도록 설계했습니다."라고 Tokuda는 자세히 설명했습니다. "보우 쿤과 바우 코팅을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지를 관리하는 동안 무제한 시간을 발사 할 수 있습니다. 그러나 플레이어는 여전히 준비된 재료를 사용하여 강력한 속성 탄약을 만들 수 있습니다."
Wilds의 새로운 요소와 개념에 의해 영향을받은 이러한 변화는 역학을 넘어 무기 디자인으로 확장되었습니다. Fujioka는 "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주고 싶었습니다. Monster의 공격을 취소하는 샷은 설득력이 있으며, 이전 게임 이후, 우리는 선수들이 지금하고있는 일을 시각적으로 명확하게 만들기 위해 노력했습니다."
기술의 발전으로 인해 이러한 애니메이션 변경이 향상되었습니다. 플레이어는 이제 매끄럽게 스윙, 수용 및 무기를 전환 할 수 있습니다. Tokuda는 "모든 무기가 공유하는 일반적인 개념 중 하나는 헌터가 특히 입력 할 수없는 경우 자연스럽게 사용할 수 있다는 것입니다."
예를 들어, 이전 게임은 플레이어가 무기를 쌓고 치유 품목을 사용하기 위해 움직이지 않아야했습니다. 개선 된 애니메이션으로 인해이를 변경하여 더 부드러운 게임 플레이가 가능합니다. Fujioka는 "Wilds에 추가 한 초점 모드는 행동을 향상시킵니다. 플레이어는 지정된 방향을 향한 상태에서 움직일 수 있으며, 대상에서 약간의 중심을 유지하면서 연속 공격을 가능하게합니다.이 기능은 플레이어의 상상 된 플레이 스타일과 일치합니다."
후지오카는 또한 액션 게임에서 플레이어의 욕구를 만나는 것의 중요성을 강조했다. "개발 환경, 특히 애니메이션 관리에서 최근의 기술적 인 도약은 게임이 진행되는 방식을 크게 변화 시켰습니다. 우리는 항상 이러한 변화보다 앞서있는 것을 의식하고 있습니다."
Wilds는 새로운 시스템을 소개하여 특정 신체 부위를 지속적으로 공격하여 플레이어가 괴물을 감을 수 있도록합니다. 환경 요소와 몬스터 전투는이 과정을 신속하게 할 수 있지만 상처는 주로 누적 손상에 의해 결정됩니다. 사냥꾼은 포커스 모드에서 초점 파업을 사용하여 부상당한 몬스터에게 큰 피해를 입힐 수 있으며 각 무기 유형에 대한 독특한 애니메이션.
Tokuda는 "초점 파업을 위해 우리는 각 무기의 독창성을 강조하기 위해 애니메이션을 원했습니다. 그러나 오픈 베타 기간 동안 일부 무기는 너무 강해서 다른 무기는 너무 강해졌지만 다른 무기는 공식 릴리스를 위해 더욱 표준화되도록 조정하여 무기 사이의 불균형이 너무 극단적이지 않도록했습니다."
상처 시스템은 사냥꾼에게 새로운 전략적 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 망치를 사용하여 괴물의 머리를 공격하면 상처를 만들 수 있으며, 이는 초점 파업으로 악용 할 수 있습니다. 그러나 이것은 흉터로 바뀌어 같은 지점에서 더 많은 상처를 방지합니다. 플레이어는 다른 신체 부위를 대상으로하거나 환경 요소를 사용하여 예기치 않은 흉터를 만들 수 있습니다.
Tokuda는 다음과 같이 지적했다. "몬스터가 풀리지 않기 시작하지만 플레이어가 탐험하는 동안 잔디 전쟁에 참여할 수 있습니다. 이것은 몬스터가 이미 상처를 입을 수 있음을 의미합니다. 사냥꾼은 이것을 활용할 수 있으며 보석을 포함한 그러한 주에서 괴물을 쓰러 뜨리는 데 특별한 보상이있을 수 있습니다."
포커스 모드와 상처의 도입은 그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같이 치명적인 공격을보다 쉽게 수행 할 수있게 해주었다. Tokuda는 "Monster Health and Inderness는 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 조정되었습니다. Focus Mode는 더 짧고 집중된 사냥 루프를 통해 성취감을 제공하는 것을 목표로합니다."
14 개의 무기 유형을 조정하려면 광범위한 개발 작업이 포함됩니다. Tokuda는 각 무기에 대한 전용 감독 또는 디자이너에 대해 물었을 때 "우리는 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 함께 여러 무기 유형을 감독하는 약 6 개의 플래너가 있습니다. 우리는 일반적으로 프로토 타입으로 큰 검으로 시작하여 다른 무기에 통찰력을 적용합니다."
Fujioka는 애니메이션 개발에서 Great Sword의 역할을 강조했습니다. "포커스 파업은 시리즈의 새로운 표현이었습니다. 우리는 만능 인 Great Sword로 시작하여 기분이 좋은 애니메이션을 만들었습니다. 개발의 강력한 존재는 우리에게 혁신에 도전합니다."
Tokuda는 "Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 다른 액션 게임에서는 드물다. 사용하기에 재미있게 보장하는 것은 괴물 헌터 표준이다. 다른 무기는 Great Sword와 차별화되며, 가장 둥근 무기로 남아있다. 무게를 마스터하면 간단한 괴물 전대가 가능하다"고 덧붙였다.
Fujioka는 "Great Sword의 무게로 재미있는 게임을 만들면 더 빠른 속도의 무기를 쉽게 개발할 수 있습니다. 템포의 균형은 게임이 괴물 사냥꾼처럼 느껴지도록합니다."
모든 사냥꾼은 좋아하는 무기를 가지고 있으며, 플레이어는 무기가 불공평하게 취급된다고 느끼면 종종 의견을 표명합니다. Fujioka는 "우리는 모든 무기를 사용하기 쉽게 만드는 대신 무기를 독특하게 만드는 이유를 설계하는 데 중점을 둡니다. 그러나 플레이어가 의도 된 게임 경험을 즐길 수 있도록합니다. 우리는 공개 베타 피드백을 기반으로 릴리스 버전을 크게 변경했습니다."
Tokuda는 무기 고유성의 예로 헌팅 혼을 사용했습니다. "이 개념은 주변 지역에서 적절한 피해를 입는 것이 었습니다. 에코 버블을 사용하여 지역을 제어하고 무기의 독특한 사운드 요소를 활용하는 것은 우리의 도전이었습니다. 우리는 단순한 손상 출력보다 각 무기의 성격에 더 관심이 있습니다."
Tokuda는 "야생에서 두 개의 무기를 가지고 다닐 수있는 능력으로"우리는 사냥 경적이 보조 무기의 유일한 선택이 아니기 때문에 자급자가 버프를 가치 있고 압도적이지 않은지 확인하기 위해 릴리스 버전의 균형을 유지하고있다 "고 지적했다.
개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 수 있음을 인정합니다. Fujioka는 "시간 효율적인 무기는 인기가 있지만 플레이어는 충분한 시행 착오를 통해 무기로 모든 몬스터를 이길 수 있습니다. 우리는 플레이어가 서로를 보완하는 두 개의 무기를 사용하기를 원합니다."
엔드 게임 스킬 빌드에 중요한 장식 시스템은 Monster Hunter : World와 유사합니다. Tokuda는 "장식은 특정 기술 능력을 가지고 있으며 무기 또는 갑옷 슬롯에 배치하여 활성화됩니다. 플레이어는 이제 연금술을 통해 단일 숙련 장식을 만들어 필요한 기술에 대한 접근을 보장 할 수 있습니다."
후지오카는 개인적인 일화를 공유했다.
Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 논의한 무거운 Bowgun 및 Light Bowgun과 같은 장거리 무기와 적응성을 위해 검과 방패를 사용하여 언급했습니다. 그는 출시 후 모든 무기를 탐험 할 계획입니다. 랜스 메인 인 후지오카 (Fujioka)는 "랜스는 정확한 포지셔닝이 필요하다. 야생에서는 공격하는 동안 약간의 조정이 더 쉬워서 플레이어에게 더 많은 선택을 제공한다"고 지적했다.
랜스는 오픈 베타 기간 동안 상당한 피드백을 받았습니다. Tokuda는 "Lance는 무기로서의 개념을 구현하지 않았다. 우리는 플레이어가 효과적으로 보호하고 반격을 시도했지만 행동이 제대로 작동하지 않았다. 우리는 릴리스 버전을 크게 개선하고있다"고 인정했다.
Wilds Creators는 Open Beta의 플레이어 피드백을 통합하여 최고의 게임 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 플레이어 커뮤니티의 열정과 결합 된 그들의 헌신은 몬스터 헌터를 비교할 수없는 액션 게임 시리즈로 계속 만들고 있습니다.
개발자가 플레이어 피드백을 통합하는 방법을 보려면 Tokuda가 성능 향상 및 무기 변경에 대해 논의하는 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오를보십시오.
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