Дом Новости Monster Hunter Wilds: Изменения оружия, раскрытые разработчиками - IGN First

Monster Hunter Wilds: Изменения оружия, раскрытые разработчиками - IGN First

May 04,2025 Автор: Evelyn

Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытно, что их любимое оружие будет чувствовать в предстоящей игре. Каждый из 14 типов оружия в серии демонстрирует уникальные характеристики, которые развиваются с дизайном каждого названия. Monster Hunter: Всемирные сегментированные сегментированные сегментированные районы во время квестов, в то время как Monster Hunter Rise предпринял действие проволоки. Эти изменения повлияли на то, как функционирует и ощущение оружия, адаптируясь к основной механике игры. В Monster Hunter Wilds, который стремится к бесшовному охоте, какие понятия направляли настройку каждого оружия?

Чтобы углубиться в детали корректировки оружия, которые значительно влияют на игровой процесс, мы взяли интервью у художественного директора Monster Hunter Wilds и исполнительного директора Канаме Фудзиока и директора Wilds Юи Токуда. Фудзиока, который руководил первым охотником за монстрами и токудой, ветераном со времен свободы охотника на монстров, разделил представление о процессе настройки оружия для диких.

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 изображений

Во время нашей дискуссии мы узнали о процессе концептуализации и разработки для различного оружия, получая новые детали о оружии, представляющего особый интерес для игроков. Эти идеи были сформированы от обратной связи от открытого бета -теста в ноябре 2024 года, который повлиял на корректировки версии выпуска игры.

Корректировки для бесшовного мира

Tokuda объяснил, что для нескольких видов оружия были необходимы значительные изменения из -за сдвигов в петле геймплея, вызванной бесшовной картой Wilds и динамическими погодными условиями. «Есть серьезные изменения в легком и тяжелом луче, а также лук», - заявил он.

В предыдущих названиях Monster Hunter игроки вернулись на базу, чтобы пополнить ресурсы после каждого квеста. Тем не менее, Wilds стремится к бесшовной игре, устраняя эту потребность. Оружие дальнего боеприпаса, которое полагается на расходные боеприпасы и покрытия, представляло собой проблему. «Мы разработали базовые источники урона, чтобы можно было использовать без традиционных ресурсов», - уточнил Токуда. «Нормальный, пирс и распространяйте боеприпасы для боеприпасов и покрытий для луков, могут стрелять неограниченное время при управлении датчиком. Тем не менее, игроки все еще могут использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов атрибутов».

Эти изменения, под влиянием новых элементов и концепции Wilds, простираются за пределы механики до дизайна оружия. Фудзиока отметил: «Мы хотели правильно продемонстрировать движение зарядки боугуна за особый выстрел. Выстрелы, которые отменяют атаку монстра, выглядят убедительно, и после предыдущей игры мы работали над тем, чтобы прояснить, что игроки делают в данный момент».

Достижения в области технологий также улучшили эти изменения анимации. Игроки теперь могут плавно качаться, устремиться и переключать оружие. Токуда подчеркнул: «Одна общая концепция, разделяемая всеми оружием, заключается в том, что мы гарантировали, что охотники могут использовать их естественным образом, особенно если не в состоянии внести вклад».

Например, предыдущие игры требовали, чтобы игроки уваливали свое оружие и перестали двигаться, чтобы использовать исцеляющий предмет. Улучшенная анимация изменила это, что позволило получить более плавный игровой процесс. Фудзиока добавил: «Режим фокусировки, который мы добавили в Wilds, усиливает действие. Игроки могут двигаться, сталкиваясь с указанным направлением, обеспечивая непрерывные атаки, в то же время немного не в центре от своей цели. Эта функция соответствует предполагаемому игрокам».

Фудзиока также подчеркнул важность удовлетворения желаний игроков в боевиках. «Недавние технические скачки в средах разработки, особенно в управлении анимацией, значительно изменили то, как играют игры. Мы всегда осознаем, что опережаем эти изменения».

Фокус удары

Wilds представляет новую систему, позволяющая игрокам ранить монстров, постоянно атаковать определенную часть тела. Ранг в основном определяется накопленным повреждением, хотя элементы окружающей среды и битвы с монстрами могут ускорить этот процесс. Охотники могут нанести огромный ущерб раненым монстрам, используя фокусировки в режиме фокусировки, с уникальными анимациями для каждого типа оружия.

Токуда объяснила: «Для забастовки фокусировки мы хотели, чтобы анимации подчеркивали уникальность каждого оружия. Однако во время открытой бета -версии некоторое оружие было слишком сильным, в то время как другие чувствовали себя недостаточными. Мы настраиваем их, чтобы быть более стандартизированными для официального освобождения, гарантируя, что несоответствие между оружием не слишком экстремально».

Система раны предоставляет охотникам новые стратегические варианты. Например, использование молотка для атаки головы монстра может создать рану, которая затем может быть использована с фокусировкой. Тем не менее, это превращается в шрам, предотвращая дальнейшие раны в том же месте. Игроки могут ориентироваться на другие части тела или использовать элементы окружающей среды для создания неожиданных шрамов.

Токуда отметила: «Монстры начинают разводиться, но они могут участвовать в войнах за газоны, пока игроки исследуют. Это означает, что у монстра уже есть раны при столкновении. Охотники могут извлечь выгоду из этого, и могут быть специальные вознаграждения за вырубку монстров в таких штатах, включая драгоценные камни».

Внедрение режима фокусировки и ранов облегчило выполнение разрушительных атак, таких как заряженная слэш великого меча. Токуда подтвердила: «Здоровье и выносливость монстров были скорректированы, чтобы поддерживать соответствующие игроки и удовлетворенность игроков. Режим фокуса направлен на то, чтобы обеспечить ощущение выполнения за счет более коротких, более концентрированных петлей охоты».

Темп великого меча

Настройка 14 типов оружия включает в себя обширные работы по развитию. Когда его спросили о преданных директорах или дизайнерах для каждого оружия, Токуда ответил: «У нас есть около шести планировщиков, контролирующих несколько типов оружия, а также художники и дизайнеры анимации. Обычно мы начинаем с великого меча в качестве прототипа, а затем применяем понимание к другому оружию».

Фудзиока подчеркнул роль великого меча в развитии анимации. «Фокус-удары были новым выражением для серии. Мы начали с Великого Меча, универсального, чтобы создать анимации, которые чувствуют себя хорошо. Его сильное присутствие в разработке бросает нам вызов в инновации».

Токуда добавил: «Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч, редко встречаются в других боевиках. Это стандарт охотников за монстрами, чтобы обеспечить его веселье. Другое оружие отличается от великого меча, который остается самым округлым оружием. Освоение его веса позволяет простым сражениям монстров».

Фудзиока пришел к выводу: «Создание веселой игры с весом великого меча облегчает развитие более быстрого оружия. Балансировать темп гарантирует, что игра выглядит как охотник на монстров».

Оружие с личностью

У каждого охотника есть любимое оружие, и игроки часто высказывают свое мнение, если они чувствуют, что оружие несправедливо относится. Фудзиока подчеркнул: «Мы сосредоточены на разработке того, что делает оружие уникальным, а не сделать все оружие одинаково простым в использовании. Однако мы гарантируем, что игроки могут наслаждаться предполагаемым игровым опытом. Мы внесли значительные изменения для версии выпуска на основе открытой бета -обратной связи».

Токуда использовал охотничий рог в качестве примера уникальности оружия. «Концепция заключалась в том, чтобы нанести правильный урон в области вокруг вас. Использование эхо -пузыря для контроля области и использования уникального звукового элемента оружия было нашим вызовом. Мы больше заботимся о личности каждого оружия, чем просто уронам».

Токуда отметил, что с возможностью нести два оружия в дикой природе: «Мы уравновешиваем версию выпуска, чтобы гарантировать, что охотник не является единственным выбором для вторичного оружия, что делает самоотдачи достойными, но не одолевающими».

Разработчики признают, что определенное оружие может лучше работать против конкретных монстров. Фудзиока заявил: «В то время как будет популярно оружие, игроки могут победить любого монстра с любым оружием через достаточное количество проб и ошибок. Мы хотим, чтобы игроки использовали два оружия, которые дополняют друг друга».

Создайте свои собственные навыки

Система оформления, важная для сборки навыков конечного года, остается похожей на Monster Hunter: World. Токуда объяснил, что «украшения обладают особыми способностями навыков и активируются путем помещения их в бутылки с оружием или доспехами. Игроки теперь могут создавать отдельные украшения через алхимию, обеспечивая доступ к любому навыку, в котором они нуждаются».

Fujioka поделился личным анекдотом: «Я никогда не получал Shield Jewel 2 в мире, завершив игру, не заканчивая мою сборку».

Обсуждая их любимое оружие, Токуда упомянула, используя оружие на большие расстояния, такое как тяжелый лун и светло-лук, а также меч и щит для его адаптации. Он планирует исследовать все оружие после запуска. Fujioka, Mance Main, отметил: «Копь требует точного позиционирования. В дикой природе незначительные корректировки при атаке теперь проще, предлагая больше вариантов для игроков».

Ланс получил значительную обратную связь во время открытой бета -версии. Токуда признал, что «Ланс не воплощал свою концепцию как оружие. Мы намеревались для игроков эффективно охранять и контратаку, но действия не работали должным образом. Мы делаем значительные улучшения для версии релиза».

Создатели дикой природы привержены предоставлению лучших игр, включающих отзывы игроков от открытой бета. Их посвящение, в сочетании со страстью сообщества игроков, продолжает делать монстр Хантер беспрецедентной серией Action Game.

Чтобы увидеть, как разработчики включают отзывы игроков, посмотрите их подробное видео об обновлении сообщества, где Tokuda обсуждает улучшения производительности и изменения оружия.

Последние статьи

06

2025-05

Дьявол январь: Пик боя - все рабочие коды выкупа январь 2025 г.

https://imgs.51tbt.com/uploads/64/1736242515677cf5532a1d4.jpg

Если вы энтузиаст RPG Action, * Devil May Cry: Пик боя * - это игра, которая обязательно вас возбудит! Этот заголовок позволяет адаптировать свой игровой процесс, смешивая и сопоставляя различное оружие, предлагая персонализированный боевой опыт. С множеством режимов PVE и PVP, вы можете погрузиться в интенсивную битву

Автор: EvelynЧтение:0

06

2025-05

Активировать Nintendo Switch Online Free Trial в 2025 году: пошаговое руководство

https://imgs.51tbt.com/uploads/13/67f153c7bdbba.webp

Если у вас есть Nintendo Switch или вы рассматриваете возможность покупки предстоящего Nintendo Switch 2, вы, вероятно, знаете о Nintendo Switch Online. Этот сервис имеет решающее значение для участия в многопользовательских режимах и игры в Интернете с друзьями в различных популярных играх. Помимо этого, это отличный шлюз

Автор: EvelynЧтение:0

06

2025-05

Обновление Индианы Джонс 3 на следующей неделе: Fixes и Nvidia DLSS 4 поддержка

Bethesda объявила, что Индиана Джонс и Великий Круг получат обновление 3 на следующей неделе, обещая ряд исправлений и улучшений. В недавнем твите Bethesda предоставил взглянуть на то, что могут ожидать игроки, в том числе добавление поддержки Nvidia DLSS 4 с Multi Frame Generation

Автор: EvelynЧтение:0

06

2025-05

«Джон Вик 5 подтвердил: Киану Ривз возвращается для следующей главы»

John Wick 5 был официально объявлен, и Lionsgate подтвердил, что 60-летний Киану Ривз повторит его знаковую роль. Новости вспыхнули во время Cinemacon, где Адам Фогельсон, председатель фильма Lionsgate Motion Picture Group, поделился захватывающим обновлением. Развитие на Джона Вика: глава 5

Автор: EvelynЧтение:0