視頻遊戲電影的領域受到了更多的失望的困擾。像1993年的 *超級馬里奧兄弟(Super Mario Bros.
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玩家急切地期待每個新的Monster Hunter發行,對他們最喜歡的武器在即將到來的遊戲中的感受感到好奇。該系列中的14種武器類型中的每一種都展示了隨著每個標題的設計而演變的獨特特徵。 Monster Hunter:在任務中,世界淘汰了細分區域,而Monster Hunter Rise引入了鐵絲網行動。這些變化影響了武器的運作和感覺,適應了遊戲的核心機制。在旨在實現無縫狩獵體驗的Monster Hunter Wild中,什麼概念指導了每種武器的調整?
為了深入研究極大地影響遊戲玩法的武器調整細節,我們採訪了Monster Hunter Wilds藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka,以及Wilds董事Yuya Tokuda。沃吉卡(Fujioka)指揮了第一個怪物獵人,而托庫達(Tokuda)是怪物獵人自由以來的退伍軍人,分享了對Wilds的武器調整過程的見解。
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在討論中,我們了解了各種武器的概念化和發展過程,從而獲得了有關玩家特別感興趣的武器的新細節。這些見解是通過2024年11月的Open Beta測試的反饋來塑造的,這影響了對遊戲發布版本的調整。
Tokuda解釋說,由於Wilds的無縫地圖和動態的天氣條件,由於遊戲循環的變化,幾種武器需要進行重大變化。他說:“輕便的弓箭手和弓都有重大變化。”
在以前的Monster Hunter頭銜中,玩家回到基地以補充每個任務後補充資源。但是,Wild的目標是無縫遊戲,消除了這一需求。依賴於易於彈藥和塗料的遠程武器提出了挑戰。 Tokuda詳細說道:“我們設計了基本的損害來源,可以在不花費資源的情況下使用。” “正常,刺穿和散佈彈藥的弓箭和弓塗料可以在管理儀表的同時發射無限的時間。但是,玩家仍然可以使用準備好的或現場發現的材料來創建強大的屬性彈藥。”
這些變化受荒野的新元素和概念的影響,將力學擴展到武器設計。藤卡指出:“我們想正確地展示向弓箭手收取特殊射門的動作。取消怪物的進攻看起來令人信服,自從上一場比賽以來,我們一直在視覺上從視覺上清楚地清楚玩家在當下的表現。”
技術的進步還增強了這些動畫的變化。現在,玩家可以無縫地揮動,存放和開關武器。 Tokuda強調說:“所有武器共有的一個共同概念是,我們確保獵人可以自然使用它們,尤其是在無法進行投入時。”
例如,以前的遊戲要求玩家存放自己的武器,並停止使用治療物品。改進的動畫改變了這一點,可以使遊戲更流暢。富士說:“我們添加到Wilds的焦點模式增強了動作。玩家可以在面對指定方向的同時移動,實現連續的攻擊,同時稍微與目標稍微偏離目標。此功能與玩家的設想遊戲風格保持一致。”
藤卡還強調了在動作遊戲中滿足玩家渴望的重要性。 “在開發環境中,尤其是在動畫管理中,最近的技術飛躍已經大大改變了遊戲的玩法。我們始終意識到要保持在這些變化之前。”
Wilds引入了一個新的系統,使玩家通過不斷攻擊特定的身體部位來傷害怪物。傷害主要取決於累積損害,儘管環境因素和怪物戰可以加快這一過程。獵人可以在焦點模式下使用重點打擊對受傷的怪物造成巨大損害,每種武器類型的獨特動畫。
Tokuda解釋說:“對於重點打擊,我們希望動畫強調每種武器的獨特性。但是,在開放的Beta期間,有些武器太強大了,而另一些武器則感覺不足。我們正在調整它們以使其更為標準化,以確保武器之間的差異不太極端。”
傷口系統為獵人提供了新的戰略選擇。例如,使用錘子攻擊怪物的頭可能會產生傷口,然後可以通過重點打擊來利用它。但是,這變成了疤痕,阻止了同一位置進一步的傷口。玩家可以針對其他身體部位或使用環境元素來產生意外的疤痕。
Tokuda指出:“怪物開始未來,但是他們可以在玩家探索時進行草皮戰爭。這意味著怪物在遇到時可能已經受傷了。獵人可以利用這一點,並且在包括寶石在內的那個州的砍伐怪物可能會有特殊的獎勵。”
焦點模式和傷口的引入使執行毀滅性攻擊變得更加容易,例如Great Sword的帶電斜線。 Tokuda確認:“對怪物的健康和韌性進行了調整,以保持適當的比賽時間和球員的滿意度。FocusMode旨在通過較短,更加集中的狩獵循環來提供成就感。”
調整14種武器類型涉及廣泛的開發工作。當被問及每種武器的專用導演或設計師時,Tokuda回答說:“我們有六名計劃者與藝術家和動畫設計師一起監督多種武器類型。我們通常以Great Sword作為原型開始,然後將洞察力應用於其他武器。”
藤卡強調了《大劍》在動畫開發中的作用。 “焦點罷工是該系列的新表達方式。我們從全能的偉大劍開始,創造出感覺良好的動畫。它在發展中的強大存在使我們挑戰了我們的創新。”
Tokuda補充說:“在其他動作遊戲中,具有重劍的武器很少見。這是怪物獵人標準的標準,可以確保使用它的有趣。
藤卡(Fujioka)得出結論:“用大劍的重量創建一個有趣的遊戲,使開發更快的武器變得更加容易。平衡節奏可確保遊戲的感覺就像是怪物獵人。”
每個獵人都有喜歡的武器,如果玩家覺得武器受到不公正的治療,他們經常發表意見。富士大學強調:“我們專注於設計使武器與眾不同的原因,而不是使所有武器同樣易於使用。但是,我們確保玩家可以享受預期的遊戲體驗。我們已經根據開放的Beta反饋對發布版本進行了重大更改。”
Tokuda以狩獵角為武器獨特性的一個例子。 “這個概念是在您周圍的區域造成適當的損害。使用迴聲泡泡來控制該區域並利用武器獨特的聲音元素是我們的挑戰。我們更關心每種武器的個性,而不僅僅是傷害輸出。”
Tokuda指出,憑藉在野外攜帶兩種武器的能力,“我們正在平衡發行版本,以確保狩獵號角不是次要武器的唯一選擇,而是值得的自助武器,但並沒有壓倒。”
開發人員承認,某些武器可能對特定的怪物表現更好。富士說:“雖然較高的武器會很受歡迎,但玩家可以通過足夠的試用和錯誤擊敗任何怪物。我們希望玩家使用兩種相互補充的武器。”
對於最終遊戲技能的至關重要的裝飾系統仍然類似於Monster Hunter:World。 Tokuda解釋說:“裝飾具有特定的技能,並通過將其放置在武器或裝甲插槽中來激活。玩家現在可以通過煉金術創建單技能裝飾,從而確保獲得所需的任何技能。”
藤卡(Fujioka)分享了一個個人軼事:“我從來沒有在世界上獲得盾牌珠寶2,在沒有完成我的構建的情況下完成了比賽。”
托庫達(Tokuda)討論了他們最喜歡的武器,提到了使用遠程武器,例如重弓和輕弓槍,以及劍和盾牌的適應性。他計劃在發布後探索所有武器。蘭斯(Lance)的主人富士(Fujioka)指出:“長矛需要精確的定位。在荒野中,攻擊時進行較小的調整現在更加容易,為球員提供了更多選擇。”
Lance在開放式測試版中收到了大量反饋。 Tokuda承認:“ Lance並沒有體現其作為武器的概念。我們打算讓玩家有效地保護和反擊,但行動不正常。我們正在為發行版做出重大改進。”
Wilds Creators致力於提供最佳的遊戲體驗,並結合了Open Beta的玩家反饋。他們的奉獻精神加上玩家社區的激情,繼續使Monster Hunter成為無與倫比的動作遊戲系列。
要查看開發人員如何結合玩家的反饋,請觀看其詳細的社區更新視頻,Tokuda討論了性能的增強和武器更改。
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