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Monster Hunter Wilds: Changements d'armes révélés par les développeurs - IG

May 04,2025 Auteur: Evelyn

Les joueurs anticipent avec impatience chaque nouvelle sortie de Hunter Monster, curieux de savoir comment leur arme préférée se sentira dans le prochain jeu. Chacun des 14 types d'armes de la série présente des caractéristiques uniques qui évoluent avec la conception de chaque titre. Monster Hunter: World a éliminé les zones segmentées pendant les quêtes, tandis que Monster Hunter Rise a introduit l'action filaire. Ces changements ont influencé le fonctionnement et la sensation des armes, s'adaptant aux mécanismes de base du jeu. Dans Monster Hunter Wilds, qui vise une expérience de chasse transparente, quels concepts ont guidé le réglage de chaque arme?

Pour se plonger dans les détails des ajustements d'armes qui ont un impact significatif sur le gameplay, nous avons interviewé le directeur artistique de Monster Hunter Wilds et directeur exécutif, Kaname Fujioka, et le directeur de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le premier Monster Hunter, et Tokuda, un vétéran depuis Monster Hunter Freedom, a partagé des informations sur le processus de réglage des armes pour les sauvages.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf

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Au cours de notre discussion, nous avons appris le processus de conceptualisation et de développement pour diverses armes, en gagnant de nouveaux détails sur les armes d'un intérêt particulier pour les joueurs. Ces informations ont été façonnées par les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024, qui a influencé les ajustements de la version de sortie du jeu.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a expliqué que des changements importants étaient nécessaires pour plusieurs armes en raison de changements dans la boucle de gameplay, entraînés par la carte hostile et les conditions météorologiques dynamiques de Wilds. "Il y a des changements majeurs dans le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il déclaré.

Dans les précédents titres Monster Hunter, les joueurs sont retournés à la base pour reconstituer les ressources après chaque quête. Cependant, Wilds vise un jeu transparent, éliminant ce besoin. Les armes à distance, qui reposent sur des munitions et des revêtements consommables, ont posé un défi. "Nous avons conçu des sources de dommages de base pour être utilisables sans dépenser des ressources", a expliqué Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimités tout en gérant une jauge. Pourtant, les joueurs peuvent toujours utiliser des matériaux préparés ou fondus pour créer des munitions d'attribut puissantes."

Ces changements, influencés par les nouveaux éléments et le concept de Wilds, s'étendent au-delà de la mécanique à la conception d'armes. Fujioka a noté: "Nous voulions montrer correctement le mouvement de facturation d'un bowgun pour un tir spécial. Des coups de feu qui annulent l'attaque d'un monstre sont convaincants, et depuis le jeu précédent, nous avons travaillé à le rendre visuellement clair ce que font les joueurs dans l'instant."

Les progrès technologiques ont également amélioré ces changements d'animation. Les joueurs peuvent désormais osciller, ranger et changer de façon transparente des armes. Tokuda a souligné: "Un concept commun partagé par toutes les armes est que nous avons assuré que les chasseurs pourraient les utiliser naturellement, surtout lorsqu'ils ne peuvent pas faire des intrants."

Par exemple, les jeux précédents obligent les joueurs à ranger leur arme et à cesser de bouger pour utiliser un article de guérison. Les animations améliorées ont changé cela, permettant un gameplay plus lisse. Fujioka a ajouté: "Le mode de mise au point que nous avons ajouté à Wilds améliore l'action. Les joueurs peuvent se déplacer tout en faisant face à une direction spécifiée, permettant des attaques continues tout en étant légèrement décentrée de leur cible. Cette fonction s'aligne avec le style de jeu envisagé des joueurs."

Fujioka a également souligné l'importance de respecter les désirs des joueurs dans les jeux d'action. "Les récents géants techniques dans les environnements de développement, en particulier dans la gestion de l'animation, ont considérablement changé la façon dont les jeux sont joués. Nous sommes toujours conscients de rester en avance sur ces changements."

Focus frappe

Wilds présente un nouveau système permettant aux joueurs de blesser des monstres en attaquant continuellement une partie du corps spécifique. La blessure est principalement déterminée par des dommages accumulés, bien que les éléments environnementaux et les batailles de monstres puissent accélérer ce processus. Les chasseurs peuvent infliger des dégâts massifs aux monstres blessés en utilisant des frappes de mise au point en mode focalisation, avec des animations uniques pour chaque type d'arme.

Tokuda a expliqué: "Pour les frappes de mise au point, nous voulions que les animations mettent en évidence l'unicité de chaque arme. Cependant, pendant la version bêta ouverte, certaines armes étaient trop fortes, tandis que d'autres se sentaient sous-alimentées. Nous les réglons pour être plus standardisés pour la libération officielle, garantissant que la disparité entre les armes n'est pas trop extrême."

Le système des plaies offre aux chasseurs de nouvelles options stratégiques. Par exemple, l'utilisation d'un marteau pour attaquer la tête d'un monstre peut créer une blessure, qui peut ensuite être exploitée avec une frappe de mise au point. Cependant, cela se transforme en cicatrice, empêchant d'autres blessures au même endroit. Les joueurs peuvent cibler d'autres parties du corps ou utiliser des éléments environnementaux pour créer des cicatrices inattendues.

Tokuda a noté: "Les monstres commencent sans justice, mais ils peuvent s'engager dans des guerres de gazon pendant que les joueurs explorent.

L'introduction du mode de mise au point et des blessures a facilité l'exécution des attaques dévastatrices, comme la barre oblique chargée de la grande épée. Tokuda a confirmé: "La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir les temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés. Le mode Focus vise à fournir un sentiment d'accomplissement à travers des boucles de chasse plus courtes et plus concentrées."

Le tempo de la grande épée

Le réglage 14 types d'armes implique de vastes travaux de développement. Lorsqu'on lui a posé des questions sur les réalisateurs ou les concepteurs dédiés pour chaque arme, Tokuda a répondu: "Nous avons environ six planificateurs supervisant plusieurs types d'armes, ainsi que des artistes et des concepteurs d'animation. Nous commençons généralement par la grande épée en tant que prototype, puis appliquons des informations à d'autres armes."

Fujioka a souligné le rôle de la grande épée dans le développement de l'animation. "Les frappes de la mise au point étaient une nouvelle expression pour la série. Nous avons commencé avec la grande épée, un polyvalent, pour créer des animations qui se sentent bien. Sa forte présence dans le développement nous met au défi d'innover."

Tokuda a ajouté: "Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares dans d'autres jeux d'action. C'est une norme de chasseur de monstres pour s'assurer qu'il est amusant à utiliser. D'autres armes sont différenciées de la grande épée, qui reste l'arme la plus arrondie. La maîtrise de son poids permet des batailles de Monster simples."

Fujioka a conclu: "Créer un jeu amusant avec le poids de la grande épée facilite le développement d'armes au rythme plus rapide. Équilibrer le tempo garantit que le jeu ressemble à Monster Hunter."

Armes avec personnalité

Chaque chasseur a une arme préférée, et les joueurs expriment souvent leurs opinions s'ils estiment qu'une arme est injustement traitée. Fujioka a souligné: "Nous nous concentrons sur la conception de ce qui rend une arme unique plutôt que de rendre toutes les armes tout aussi faciles à utiliser. Cependant, nous nous assurons que les joueurs peuvent profiter de l'expérience de jeu prévue. Nous avons apporté des modifications importantes pour la version de publication en fonction des commentaires de la version bêta ouverte."

Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple de l'unicité d'armes. "Le concept était de produire des dommages appropriés dans la zone qui vous entoure. L'utilisation d'une bulle d'écho pour contrôler la zone et de tirer parti de l'élément sonore unique de l'arme était notre défi. Nous nous soucions plus de la personnalité de chaque arme que de la sortie de dégâts."

Avec la capacité de transporter deux armes dans Wilds, Tokuda a noté: "Nous équilibrons la version de libération pour nous assurer que le klaxon de chasse n'est pas le seul choix pour une arme secondaire, rendant les auto-buffs valables mais pas maîtrisés."

Les développeurs reconnaissent que certaines armes peuvent mieux fonctionner contre des monstres spécifiques. Fujioka a déclaré: "Bien que les armes efficaces seront populaires, les joueurs peuvent battre n'importe quel monstre avec n'importe quelle arme à travers suffisamment d'essais et d'erreurs. Nous voulons que les joueurs utilisent deux armes qui se complètent."

Construisez vos propres compétences

Le système de décoration, crucial pour les constructions de compétences en fin de partie, reste similaire à Monster Hunter: World. Tokuda a expliqué: "Les décorations ont des capacités de compétences spécifiques et sont activées en les plaçant dans des machines à sous d'arme ou d'armure. Les joueurs peuvent désormais créer des décorations unique à travers l'alchimie, garantissant l'accès à toutes les compétences dont ils ont besoin."

Fujioka a partagé une anecdote personnelle: "Je n'ai jamais obtenu le bouclier de bouclier 2 au monde, terminant le jeu sans terminer ma construction."

Discutant de leurs armes préférées, Tokuda a mentionné en utilisant des armes à longue portée comme le bowgun lourd et le bowgun léger, et l'épée et le bouclier pour son adaptabilité. Il prévoit d'explorer toutes les armes après le lancement. Fujioka, un principal Lance, a noté: "La lance nécessite un positionnement précis. Dans Wilds, des ajustements mineurs pendant les attaques sont désormais plus faciles, offrant plus de choix pour les joueurs."

La Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte. Tokuda a admis: "La Lance n'incarnait pas son concept en tant qu'arme. Nous avions l'intention des joueurs pour garder et contre-attaquer efficacement, mais les actions ne fonctionnaient pas correctement. Nous apportons des améliorations majeures pour la version de publication."

Les créateurs de Wilds se sont engagés à offrir la meilleure expérience de jeu, incorporant les commentaires des joueurs de la version bêta ouverte. Leur dévouement, combiné à la passion de la communauté des joueurs, continue de faire de Monster Hunter une série de jeux d'action inégalée.

Pour voir comment les développeurs intègrent les commentaires des joueurs, regardez leur vidéo détaillée de mise à jour de la communauté, où Tokuda discute des améliorations des performances et des changements d'armes.

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