Người chơi háo hức dự đoán mỗi bản phát hành Monster Hunter mới, tò mò về cách vũ khí yêu thích của họ sẽ cảm thấy như thế nào trong trò chơi sắp tới. Mỗi trong số 14 loại vũ khí trong sê -ri thể hiện các đặc điểm độc đáo phát triển theo từng thiết kế của mỗi tiêu đề. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực bị phân đoạn trong các nhiệm vụ, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu hành động của WireBug. Những thay đổi này ảnh hưởng đến cách vũ khí hoạt động và cảm nhận, thích nghi với cơ học cốt lõi của trò chơi. Trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích trải nghiệm săn bắn liền mạch, những khái niệm nào đã hướng dẫn điều chỉnh từng vũ khí?
Để đi sâu vào các chi tiết về các điều chỉnh vũ khí ảnh hưởng đáng kể đến trò chơi, chúng tôi đã phỏng vấn Giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, và giám đốc Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, người chỉ đạo Thợ săn quái vật đầu tiên và Tokuda, một cựu chiến binh kể từ khi Monster Hunter Freedom, đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về quá trình điều chỉnh vũ khí cho Wilds.
IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật

6 hình ảnh 



Trong cuộc thảo luận của chúng tôi, chúng tôi đã tìm hiểu về quá trình khái niệm và phát triển cho các vũ khí khác nhau, đạt được các chi tiết mới về vũ khí đặc biệt quan tâm đến người chơi. Những hiểu biết này được định hình bằng phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024, điều này ảnh hưởng đến các điều chỉnh cho phiên bản phát hành của trò chơi.
Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch
Tokuda giải thích rằng những thay đổi đáng kể là cần thiết đối với một số vũ khí do sự thay đổi trong vòng chơi trò chơi, được điều khiển bởi bản đồ liền mạch và điều kiện thời tiết động của Wilds. "Có những thay đổi lớn đối với cây cung nhẹ và nặng, cũng như cung," ông nói.
Trong các tựa game Monster Hunter trước đây, người chơi đã quay trở lại căn cứ để bổ sung tài nguyên sau mỗi nhiệm vụ. Tuy nhiên, Wilds nhằm mục đích chơi liền mạch, loại bỏ nhu cầu này. Vũ khí tầm xa, dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ, đặt ra một thách thức. "Chúng tôi đã thiết kế các nguồn thiệt hại cơ bản để có thể sử dụng mà không cần chi tiêu tài nguyên", Tokuda được xây dựng. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các cung và lớp phủ cho cung có thể bắn thời gian không giới hạn trong khi quản lý một thước đo.
Những thay đổi này, bị ảnh hưởng bởi các yếu tố và khái niệm mới của Wilds, mở rộng ra ngoài cơ học để thiết kế vũ khí. Fujioka lưu ý: "Chúng tôi muốn thể hiện đúng chuyển động của việc sạc một cái nơ cho một phát bắn đặc biệt.
Những tiến bộ trong công nghệ cũng đã tăng cường những thay đổi hoạt hình này. Người chơi bây giờ có thể chuyển tiếp một cách liền mạch, xếp và chuyển vũ khí. Tokuda nhấn mạnh: "Một khái niệm phổ biến được chia sẻ bởi tất cả các vũ khí là chúng tôi đảm bảo các thợ săn có thể sử dụng chúng một cách tự nhiên, đặc biệt là khi không thể tạo ra đầu vào."
Chẳng hạn, các trò chơi trước đó yêu cầu người chơi cất vũ khí của họ và ngừng di chuyển để sử dụng một vật phẩm chữa bệnh. Cải thiện hoạt hình đã thay đổi điều này, cho phép chơi trò chơi mượt mà hơn. Fujioka nói thêm, "Chế độ lấy nét mà chúng tôi đã thêm vào Wilds giúp tăng cường hành động. Người chơi có thể di chuyển trong khi phải đối mặt với một hướng được chỉ định, cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi hơi lạc lõng từ mục tiêu của họ. Tính năng này phù hợp với Playstyle được hình dung của người chơi."
Fujioka cũng nhấn mạnh tầm quan trọng của việc gặp gỡ mong muốn của người chơi trong các trò chơi hành động. "Những bước nhảy kỹ thuật gần đây trong môi trường phát triển, đặc biệt là trong quản lý hoạt hình, đã thay đổi đáng kể cách chơi các trò chơi. Chúng tôi luôn ý thức được đi trước những thay đổi này."
Tập trung đình công
Wilds giới thiệu một hệ thống mới cho phép người chơi làm tổn thương quái vật bằng cách liên tục tấn công một bộ phận cơ thể cụ thể. Vết thương chủ yếu được xác định bởi thiệt hại tích lũy, mặc dù các yếu tố môi trường và các trận chiến quái vật có thể đẩy nhanh quá trình này. Các thợ săn có thể gây sát thương lớn cho quái vật bị thương bằng cách sử dụng các cuộc đình công tập trung ở chế độ lấy nét, với các hình ảnh động độc đáo cho mỗi loại vũ khí.
Tokuda giải thích: "Đối với các cuộc đình công tập trung, chúng tôi muốn hoạt hình để làm nổi bật tính độc đáo của từng vũ khí. Tuy nhiên, trong phiên bản beta mở, một số vũ khí quá mạnh, trong khi những người khác cảm thấy không đủ sức.
Hệ thống vết thương cung cấp cho thợ săn các lựa chọn chiến lược mới. Ví dụ, sử dụng búa để tấn công đầu quái vật có thể tạo ra một vết thương, sau đó có thể được khai thác với một cuộc đình công lấy nét. Tuy nhiên, điều này biến thành một vết sẹo, ngăn ngừa vết thương thêm ở cùng một điểm. Người chơi có thể nhắm mục tiêu các bộ phận cơ thể khác hoặc sử dụng các yếu tố môi trường để tạo ra những vết sẹo bất ngờ.
Tokuda lưu ý: "Những con quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng chúng có thể tham gia vào các cuộc chiến tranh trong khi người chơi khám phá. Điều này có nghĩa là một con quái vật có thể đã bị thương khi gặp phải. Thợ săn có thể tận dụng điều này, và có thể có những phần thưởng đặc biệt cho những con quái vật bị đày ở những quốc gia đó, bao gồm cả đá quý."
Việc giới thiệu chế độ lấy nét và vết thương đã giúp dễ dàng thực hiện các cuộc tấn công tàn khốc, như chém tích điện của Great Sword. Tokuda xác nhận: "Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi thích hợp và sự hài lòng của người chơi. Chế độ tập trung nhằm mục đích mang lại cảm giác hoàn thành thông qua các vòng săn ngắn hơn, tập trung hơn."
Nhịp độ của thanh kiếm lớn
Điều chỉnh 14 loại vũ khí liên quan đến công việc phát triển rộng rãi. Khi được hỏi về các giám đốc hoặc nhà thiết kế chuyên dụng cho mỗi vũ khí, Tokuda trả lời: "Chúng tôi có khoảng sáu nhà hoạch định giám sát nhiều loại vũ khí, cùng với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình. Chúng tôi thường bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời như một nguyên mẫu, sau đó áp dụng những hiểu biết vào các vũ khí khác."
Fujioka nhấn mạnh vai trò của Great Sword trong phát triển hoạt hình. "Các cuộc đình công tập trung là một biểu hiện mới cho loạt phim. Chúng tôi bắt đầu với Great Sword, một người toàn diện, để tạo ra các hình ảnh động cảm thấy tốt. Sự hiện diện mạnh mẽ của nó trong sự phát triển thách thức chúng tôi đổi mới."
Tokuda nói thêm, "Vũ khí có nhịp độ nặng như thanh kiếm lớn rất hiếm trong các trò chơi hành động khác. Đó là một tiêu chuẩn của Monster Hunter để đảm bảo sử dụng nó rất thú vị. Các vũ khí khác được phân biệt với thanh kiếm lớn, vẫn là vũ khí tròn nhất. Làm chủ trọng lượng của nó cho phép các cuộc chiến điên rồ đơn giản."
Fujioka kết thúc, "Tạo ra một trò chơi thú vị với trọng lượng của Great Sword giúp phát triển vũ khí nhanh hơn. Cân bằng nhịp độ đảm bảo trò chơi có cảm giác như Monster Hunter."
Vũ khí với tính cách
Mỗi Hunter có một vũ khí yêu thích, và người chơi thường nói lên ý kiến của họ nếu họ cảm thấy vũ khí được đối xử không công bằng. Fujioka nhấn mạnh, "Chúng tôi tập trung vào việc thiết kế những gì làm cho vũ khí trở nên độc đáo thay vì làm cho tất cả các vũ khí dễ sử dụng như nhau. Tuy nhiên, chúng tôi đảm bảo người chơi có thể tận hưởng trải nghiệm chơi game dự định. Chúng tôi đã thực hiện những thay đổi đáng kể cho phiên bản phát hành dựa trên phản hồi beta mở."
Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn như một ví dụ về tính độc đáo của vũ khí. "Khái niệm là tạo ra thiệt hại thích hợp trong khu vực xung quanh bạn. Sử dụng bong bóng Echo để kiểm soát khu vực và tận dụng yếu tố âm thanh độc đáo của vũ khí là thách thức của chúng tôi. Chúng tôi quan tâm đến tính cách của từng vũ khí hơn là chỉ làm hỏng sản lượng."
Với khả năng mang theo hai vũ khí trong Wilds, Tokuda lưu ý: "Chúng tôi đang cân bằng phiên bản phát hành để đảm bảo Săn sừng không phải là lựa chọn duy nhất cho vũ khí thứ cấp, khiến cho việc tự đệm đáng giá nhưng không bị áp đảo."
Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định có thể hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể. Fujioka tuyên bố, "Trong khi vũ khí hiệu quả về thời gian sẽ phổ biến, người chơi có thể đánh bại bất kỳ quái vật nào với bất kỳ vũ khí nào thông qua thử và lỗi. Chúng tôi muốn người chơi sử dụng hai vũ khí bổ sung cho nhau."
Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn
Hệ thống trang trí, quan trọng cho các bản dựng kỹ năng kết thúc, vẫn tương tự như Monster Hunter: World. Tokuda giải thích: "Trang trí có khả năng kỹ năng cụ thể và được kích hoạt bằng cách đặt chúng vào các khe vũ khí hoặc áo giáp. Người chơi giờ đây có thể tạo ra các trang trí kỹ năng đơn thông qua thuật giả kim, đảm bảo quyền truy cập vào bất kỳ kỹ năng nào họ cần."
Fujioka đã chia sẻ một giai thoại cá nhân, "Tôi chưa bao giờ có Shield Jewel 2 trên thế giới, kết thúc trò chơi mà không hoàn thành bản dựng của mình."
Thảo luận về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda được đề cập bằng cách sử dụng vũ khí tầm xa như cung tên nặng và cung nhẹ, và thanh kiếm và khiên vì khả năng thích ứng của nó. Anh dự định khám phá tất cả các vũ khí sau khi ra mắt. Fujioka, một Lance Main, lưu ý, "Lance đòi hỏi phải định vị chính xác. Trong Wilds, điều chỉnh nhỏ trong khi tấn công giờ đây dễ dàng hơn, cung cấp nhiều lựa chọn hơn cho người chơi."
Lance đã nhận được phản hồi đáng kể trong phiên bản beta mở. Tokuda thừa nhận, "Lance không thể hiện khái niệm của nó như một vũ khí. Chúng tôi dự định cho người chơi bảo vệ và phản công hiệu quả, nhưng các hành động không hoạt động đúng. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến lớn cho phiên bản phát hành."
Các nhà sáng tạo Wilds cam kết cung cấp trải nghiệm chơi game tốt nhất, kết hợp phản hồi của người chơi từ bản beta mở. Sự cống hiến của họ, kết hợp với niềm đam mê của cộng đồng người chơi, tiếp tục biến Monster Hunter thành một loạt trò chơi hành động tuyệt vời.
Để xem cách các nhà phát triển kết hợp phản hồi của người chơi, hãy xem video cập nhật cộng đồng chi tiết của họ, nơi Tokuda thảo luận về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.