Oyuncular, en sevdikleri silahın yaklaşan oyunda nasıl hissedeceğini merak eden her yeni Monster Hunter sürümünü hevesle bekliyorlar. Serideki 14 silah türünün her biri, her başlığın tasarımı ile gelişen benzersiz özellikleri sergiliyor. Canavar Hunter: Monster Hunter Rise, Wirebug eylemini tanıttı. Bu değişiklikler, oyunun temel mekaniğine uyum sağlayarak silahların nasıl çalıştığını ve hissettiğini etkiledi. Kesintisiz bir avcılık deneyimini amaçlayan Monster Hunter Wilds'te, hangi kavramlar her silahın ayarlanmasına rehberlik etti?
Oyunu önemli ölçüde etkileyen silah ayarlamalarının ayrıntılarını incelemek için Monster Hunter Wilds Sanat Direktörü ve İcra Direktörü Kaname Fujioka ve Wilds Direktörü Yuya Tokuda ile röportaj yaptık. İlk canavar avcısını yöneten Fujioka ve Monster Hunter Özgürlüğü'nden bu yana emektar olan Tokuda, Wilds için silah ayarlama sürecine ilişkin bilgiler paylaştı.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri

6 resim 



Tartışmamız sırasında, çeşitli silahlar için kavramsallaştırma ve geliştirme sürecini öğrendik ve oyunculara özel ilgi duyan silahlar hakkında yeni ayrıntılar kazandık. Bu içgörüler, oyunun çıkış sürümü için ayarlamaları etkileyen Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlerle şekillendi.
Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar
Tokuda, Wilds'in kesintisiz haritası ve dinamik hava koşulları tarafından yönlendirilen oyun döngüsündeki değişimler nedeniyle birkaç silah için önemli değişikliklerin gerekli olduğunu açıkladı. "Işık ve ağır bowgun ve yayda büyük değişiklikler var." Dedi.
Önceki Monster Hunter başlıklarında, oyuncular her görevden sonra kaynakları yenilemek için tabana geri döndüler. Ancak Wilds, bu ihtiyacı ortadan kaldırarak kesintisiz bir oyun hedefliyor. Sarf cephaneliğine ve kaplamalara dayanan menzilli silahlar bir meydan okuma yaptı. Tokuda, "Temel hasar kaynakları kaynak harcamadan kullanılabilir olacak şekilde tasarladık." "Normal, Pierce ve Bowguns için cephane ve yaylar için cephane, bir göstergeyi yönetirken sınırsız zamanları ateşleyebilir. Yine de, oyuncular hala güçlü bir özellik cephanesi oluşturmak için hazır veya sahaya taşıyan malzemeleri kullanabilirler."
Wilds'in yeni unsurlarından ve konseptinden etkilenen bu değişiklikler, mekaniğin ötesinde silah tasarımına genişledi. Fujioka, "Bir Bowgun'u özel bir atış için şarj etme hareketini düzgün bir şekilde göstermek istedik. Bir canavar saldırısının ikna edici görünmesini iptal eden çekimler ve önceki oyundan bu yana oyuncuların şu anda ne yaptığını görsel olarak netleştirmeye çalıştık."
Teknolojideki gelişmeler de bu animasyon değişikliklerini geliştirmiştir. Oyuncular artık silahları sorunsuz bir şekilde sallayabilir, çalabilir ve değiştirebilir. Tokuda, "Tüm silahlarla paylaşılan ortak bir konsept, avcıların onları doğal olarak kullanabilmelerini sağladığımızdır, özellikle de girdi yapamadıklarında."
Örneğin, önceki oyunlar oyuncuların silahlarını saklamalarını ve iyileştirici bir ürün kullanmak için harekete geçmelerini gerektiriyordu. Geliştirilmiş animasyonlar bunu değiştirdi ve daha yumuşak bir oyuna izin verdi. Fujioka, "Wilds'e eklediğimiz odak modu eylemi geliştirir. Oyuncular belirli bir yöne bakarken hareket edebilir ve hedeflerinden biraz merkezden uzak dururken sürekli saldırılar sağlar. Bu özellik oyuncuların öngörülen oyun tarzlarıyla uyumludur."
Fujioka ayrıca oyuncuların aksiyon oyunlarındaki arzularıyla tanışmanın önemini de vurguladı. "Geliştirme ortamlarındaki, özellikle animasyon yönetiminde son teknik sıçramalar, oyunların nasıl oynandığını önemli ölçüde değiştirdi. Her zaman bu değişikliklerin önünde kalmanın bilincindeyiz."
Odak grevleri
Wilds, oyuncuların belirli bir vücut kısmına sürekli saldırarak canavarları yaralamalarına izin veren yeni bir sistem sunuyor. Yetme öncelikle birikmiş hasar ile belirlenir, ancak çevresel unsurlar ve canavar savaşları bu süreci hızlandırabilir. Avcılar, her silah türü için benzersiz animasyonlarla odak modunda odak grevlerini kullanarak yaralı canavarlara büyük hasar verebilirler.
Tokuda, "Odak grevleri için animasyonların her silahın benzersizliğini vurgulamak istedik. Ancak, açık beta sırasında, bazı silahlar çok güçlü, diğerleri güçsüz hissediyor.
Yara sistemi avcılara yeni stratejik seçenekler sunar. Örneğin, bir canavarın kafasına saldırmak için bir çekiç kullanmak bir yara yaratabilir, bu da daha sonra bir odak grevi ile sömürülebilir. Bununla birlikte, bu bir yara izine dönüşür ve aynı noktada daha fazla yarayı önler. Oyuncular diğer vücut parçalarını hedefleyebilir veya beklenmedik yara izleri oluşturmak için çevresel unsurlar kullanabilirler.
Tokuda, "Canavarlar uyumsuz başlar, ancak oyuncular keşfederken çim savaşlarına girebilirler. Bu, bir canavarın karşılaşıldığında zaten yaraları olabileceği anlamına gelir. Avcılar bundan yararlanabilir ve bu tür eyaletlerde mücevherler de dahil olmak üzere canavarlar için özel ödüller olabilir."
Odak modu ve yaraların tanıtımı, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgisi gibi yıkıcı saldırıların yürütülmesini kolaylaştırdı. Tokuda, "Canavar sağlığı ve tokluk uygun oyun zamanlarını ve oyuncu memnuniyetini korumak için ayarlandı. Odak modu, daha kısa, daha konsantre avcılık döngüleri yoluyla bir başarı duygusu sağlamayı amaçlıyor."
Büyük kılıcın temposu
14 silah türünün ayarlanması kapsamlı geliştirme çalışmaları içerir. Her silah için özel yönetmenler veya tasarımcılar sorulduğunda Tokuda, "Sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile birlikte birden fazla silah türünü denetleyen yaklaşık altı planlamacımız var. Genellikle büyük kılıçla bir prototip olarak başlıyoruz, sonra diğer silahlara içgörüler uyguluyoruz."
Fujioka, Büyük Kılıç'ın animasyon gelişimindeki rolünü vurguladı. "Odak grevleri seri için yeni bir ifadeydi. İyi hissettiren animasyonlar yaratmak için çok yönlü büyük bir Sword ile başladık. Gelişimdeki güçlü varlığı bizi yenilik yapmamıza zorluyor."
Tokuda, "Büyük kılıç gibi ağır bir tempo olan silahlar diğer aksiyon oyunlarında nadirdir. Kullanılmasını sağlamak için bir canavar avcı standardı. Diğer silahlar, en yuvarlak silah olarak kalan büyük kılıçtan farklılaşmıştır. Ağırlığını hakim olmak doğrudan canavar savaşlarına izin verir."
Fujioka, "Büyük Kılıç'ın ağırlığı ile eğlenceli bir oyun yaratmak daha hızlı silahlar geliştirmeyi kolaylaştırıyor. Tempayı dengelemek, oyunun canavar avcısı gibi hissetmesini sağlıyor."
Kişiliğe sahip silahlar
Her avcının favori bir silahı vardır ve oyuncular bir silahın haksız muamele gördüğünü düşünüyorlarsa genellikle görüşlerini dile getirir. Fujioka, "Tüm silahları kullanımı eşit derecede kolaylaştırmak yerine bir silahı benzersiz kılan şeyleri tasarlamaya odaklanıyoruz. Ancak, oyuncuların amaçlanan oyun deneyiminin tadını çıkarabilmelerini sağlıyoruz. Açık beta geri bildirimlerine dayanan sürüm sürümü için önemli değişiklikler yaptık."
Tokuda av kornasını silah benzersizliğinin bir örneği olarak kullandı. "Kavram, etrafınızdaki alanda uygun hasar üretmekti. Alanı kontrol etmek ve silahın benzersiz ses unsurundan yararlanmak için bir yankı balonu kullanmak bizim meydan okumamızdı. Her silahın kişiliğini sadece hasar vermeden daha fazla önemsiyoruz."
Wilds'te iki silah taşıyabilme yeteneği ile Tokuda, "Avlanma boynuzu, ikincil bir silah için tek seçenek olmamasını sağlamak için serbest bırakma sürümünü dengeliyoruz, kendiliğinden tüm bufları değerli hale getiriyor ama aşırı güçsüz hale getiriyoruz."
Geliştiriciler, belirli silahların belirli canavarlara karşı daha iyi performans gösterebileceğini kabul ediyor. Fujioka, "Zaman tasarruflu silahlar popüler olsa da, oyuncular herhangi bir canavarı herhangi bir silahla yenebilirler.
Kendi Becerilerinizi Oluşturun
Endgame Beceri Binaları için çok önemli olan dekorasyon sistemi, Monster Hunter: World'e benzer. Tokuda, "Dekorasyonların belirli beceri yetenekleri var ve onları silah veya zırh yuvalarına yerleştirerek etkinleştiriliyorlar.
Fujioka kişisel bir fıkra paylaştı: "Asla World'de Shield Jewel 2'yi almadım, yapımı tamamlamadan oyunu bitirdim."
En sevdikleri silahları tartışan Tokuda, ağır Bowgun ve Hafif Bowgun gibi uzun menzilli silahlar ve uyarlanabilirliği için kılıç ve kalkan kullanarak bahsetti. Löle sonrası tüm silahları keşfetmeyi planlıyor. Bir mızrak ana olan Fujioka, "Lance hassas konumlandırma gerektiriyor. Wilds'te saldırı sırasında küçük ayarlamalar artık daha kolay, oyuncular için daha fazla seçenek sunuyor."
Lance, açık beta sırasında önemli geri bildirim aldı. Tokuda, "Lance, bir silah olarak konseptini somutlaştırmıyordu. Oyuncuların etkili bir şekilde korunmasını ve karşı saldırılarını amaçladık, ancak eylemler düzgün çalışmıyordu. Sürüm için önemli iyileştirmeler yapıyoruz."
Wilds içerik oluşturucuları, açık betadan oyuncu geri bildirimlerini içeren en iyi oyun deneyimini sunmaya kararlıdır. Onların özveri, oyuncu topluluğunun tutkusu ile birleştiğinde, Monster Hunter'ı eşsiz bir aksiyon oyunu serisi haline getirmeye devam ediyor.
Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerini nasıl dahil ettiğini görmek için, Tokuda'nın performans geliştirmelerini ve silah değişikliklerini tartıştığı ayrıntılı topluluk güncelleme videolarını izleyin.