Ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan ang bawat bagong paglabas ng halimaw na mangangaso, na mausisa tungkol sa kung ano ang maramdaman ng kanilang paboritong sandata sa paparating na laro. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata sa serye ay nagpapakita ng mga natatanging katangian na nagbabago sa disenyo ng bawat pamagat. Monster Hunter: Inalis ng Mundo ang mga segment na lugar sa panahon ng mga pakikipagsapalaran, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang pagkilos ng wirebug. Ang mga pagbabagong ito ay naiimpluwensyahan kung paano gumagana at pakiramdam ang mga sandata, na umaangkop sa mga pangunahing mekanika ng laro. Sa Monster Hunter Wilds, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, anong mga konsepto ang gumabay sa pag -tune ng bawat sandata?
Upang matunaw ang mga detalye ng mga pagsasaayos ng armas na makabuluhang nakakaapekto sa gameplay, nakapanayam namin ang Monster Hunter Wilds Art Director at Executive Director, Kaname Fujioka, at direktor ng Wilds, Yuya Tokuda. Si Fujioka, na nagturo sa unang mangangaso ng halimaw, at si Tokuda, isang beterano mula sa Monster Hunter Freedom, ay nagbahagi ng mga pananaw sa proseso ng pag -tune ng armas para sa mga wild.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 mga imahe 



Sa panahon ng aming talakayan, nalaman namin ang tungkol sa proseso ng konsepto at pag -unlad para sa iba't ibang mga armas, nakakakuha ng mga bagong detalye sa mga armas ng partikular na interes sa mga manlalaro. Ang mga pananaw na ito ay nabuo sa pamamagitan ng puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test, na naiimpluwensyahan ang mga pagsasaayos para sa bersyon ng paglabas ng laro.
Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo
Ipinaliwanag ni Tokuda na ang mga makabuluhang pagbabago ay kinakailangan para sa maraming mga armas dahil sa mga paglilipat sa gameplay loop, na hinihimok ng walang tahi na mapa ng Wilds at mga dynamic na kondisyon ng panahon. "May mga pangunahing pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun, pati na rin ang busog," sabi niya.
Sa mga nakaraang pamagat ng Monster Hunter, ang mga manlalaro ay bumalik sa base upang magdagdag ng mga mapagkukunan pagkatapos ng bawat paghahanap. Gayunpaman, ang Wilds ay naglalayong para sa walang tahi na pag -play, tinanggal ang pangangailangan na ito. Ang mga naka -armas na armas, na umaasa sa mga nababadyang munisyon at coatings, ay nagdulot ng isang hamon. "Dinisenyo namin ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala upang magamit nang hindi gumugol ng mga mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog ay maaaring mag-apoy ng walang limitasyong mga oras habang namamahala ng isang sukat. Gayunpaman, ang mga manlalaro ay maaari pa ring gumamit ng mga handa o mga materyales na may patlang upang lumikha ng malakas na katangian ng munisyon."
Ang mga pagbabagong ito, na naiimpluwensyahan ng mga bagong elemento at konsepto ng Wilds, na lampas sa mga mekanika sa disenyo ng armas. Nabanggit ni Fujioka, "Nais naming maayos na ipakita ang paggalaw ng singilin ng isang bowgun para sa isang espesyal na pagbaril. Ang mga pag -shot na kanselahin ang pag -atake ng isang halimaw ay nakakumbinsi, at dahil ang nakaraang laro, nagtrabaho kami sa paggawa nito nang biswal kung ano ang ginagawa ng mga manlalaro sa sandaling ito."
Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay nagpahusay din ng mga pagbabagong ito ng animation. Ang mga manlalaro ay maaari na ngayong walang putol na swing, stow, at lumipat ng mga armas. Itinampok ng Tokuda, "Ang isang karaniwang konsepto na ibinahagi ng lahat ng mga sandata ay sinisiguro namin na maaaring magamit ng mga mangangaso ang mga ito nang natural, lalo na kung hindi makagawa ng mga input."
Halimbawa, ang mga nakaraang laro ay nangangailangan ng mga manlalaro na itago ang kanilang sandata at itigil ang paglipat upang gumamit ng isang item sa pagpapagaling. Binago ito ng mga pinahusay na animation, na nagpapahintulot sa mas maayos na gameplay. Idinagdag ni Fujioka, "Ang mode ng pokus na idinagdag namin sa Wilds ay nagpapaganda ng pagkilos. Ang mga manlalaro ay maaaring ilipat habang nakaharap sa isang tinukoy na direksyon, na nagpapagana ng patuloy na pag-atake habang bahagyang nasa gitna mula sa kanilang target. Ang tampok na ito ay nakahanay sa inisip na playstyle ng mga manlalaro."
Binigyang diin din ni Fujioka ang kahalagahan ng mga kagustuhan ng mga manlalaro sa mga laro ng aksyon. "Ang mga kamakailang teknikal na paglukso sa mga kapaligiran sa pag -unlad, lalo na sa pamamahala ng animation, ay makabuluhang nagbago kung paano nilalaro ang mga laro. Palagi kaming may kamalayan na manatili nang maaga sa mga pagbabagong ito."
Mga welga sa pokus
Ipinakikilala ng Wilds ang isang bagong sistema na nagpapahintulot sa mga manlalaro na sugatan ang mga monsters sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake ng isang tiyak na bahagi ng katawan. Ang sugat ay pangunahing tinutukoy ng naipon na pinsala, kahit na ang mga elemento ng kapaligiran at mga labanan ng halimaw ay maaaring mapabilis ang prosesong ito. Ang mga mangangaso ay maaaring makitungo sa napakalaking pinsala sa mga nasugatan na monsters gamit ang mga welga ng pokus sa mode ng pokus, na may natatanging mga animation para sa bawat uri ng armas.
Ipinaliwanag ni Tokuda, "Para sa mga welga ng pokus, nais namin na i -highlight ng mga animation ang pagiging natatangi ng bawat armas. Gayunpaman, sa panahon ng bukas na beta, ang ilang mga sandata ay masyadong malakas, habang ang iba ay nadama na hindi napapagana. Ang pag -tune namin sa kanila upang maging mas pamantayan para sa opisyal na paglabas, na tinitiyak na ang pagkakaiba sa pagitan ng mga sandata ay hindi masyadong labis."
Ang sistema ng sugat ay nagbibigay ng mga mangangaso ng mga bagong madiskarteng pagpipilian. Halimbawa, ang paggamit ng isang martilyo upang salakayin ang ulo ng isang halimaw ay maaaring lumikha ng isang sugat, na maaaring mapagsamantalahan na may isang welga ng pokus. Gayunpaman, ito ay nagiging isang peklat, na pumipigil sa karagdagang mga sugat sa parehong lugar. Maaaring i -target ng mga manlalaro ang iba pang mga bahagi ng katawan o gumamit ng mga elemento ng kapaligiran upang lumikha ng hindi inaasahang mga scars.
Nabanggit ni Tokuda, "Ang mga monsters ay nagsisimula nang hindi nasimulan, ngunit maaari silang makisali sa mga digmaang turf habang ang mga manlalaro ay galugarin. Nangangahulugan ito na ang isang halimaw ay maaaring magkaroon ng mga sugat kapag nakatagpo. Ang mga mangangaso ay maaaring makamit ang tungkol dito, at maaaring may mga espesyal na gantimpala para sa mga felling monsters sa mga nasabing estado, kabilang ang mga hiyas."
Ang pagpapakilala ng mode ng pokus at mga sugat ay naging mas madali upang maisagawa ang mga nagwawasak na pag -atake, tulad ng sisingilin ng Great Sword. Kinumpirma ni Tokuda, "Ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na mga oras ng paglalaro at kasiyahan ng player. Ang mode ng pokus ay naglalayong magbigay ng isang pakiramdam ng tagumpay sa pamamagitan ng mas maikli, mas puro mga loop ng pangangaso."
Ang tempo ng dakilang tabak
Ang pag -tune ng 14 na uri ng sandata ay nagsasangkot ng malawak na gawaing pag -unlad. Kapag tinanong tungkol sa mga dedikadong direktor o taga -disenyo para sa bawat sandata, sumagot si Tokuda, "Mayroon kaming tungkol sa anim na tagaplano na nangangasiwa ng maraming mga uri ng armas, kasama ang mga artista at mga taga -disenyo ng animation. Karaniwan kaming nagsisimula sa mahusay na tabak bilang isang prototype, pagkatapos ay mag -apply ng mga pananaw sa iba pang mga armas."
Itinampok ni Fujioka ang papel ng Great Sword sa pag -unlad ng animation. "Ang mga welga ng pokus ay isang bagong expression para sa serye. Nagsimula kami sa The Great Sword, isang all-rounder, upang lumikha ng mga animasyon na nakakaramdam ng mabuti. Ang malakas na pagkakaroon nito sa pag-unlad ay naghahamon sa amin upang makabago."
Idinagdag ni Tokuda, "Ang mga sandata na may isang mabibigat na tempo tulad ng The Great Sword ay bihirang sa iba pang mga laro ng aksyon. Ito ay isang pamantayang hunter ng halimaw upang matiyak na masaya na gamitin. Ang iba pang mga armas ay naiiba mula sa mahusay na tabak, na nananatiling pinaka -bilugan na armas. Ang pag -master ng timbang nito ay nagbibigay -daan sa diretso na mga labanan ng halimaw."
Nagtapos si Fujioka, "Ang paglikha ng isang masayang laro na may bigat ng Great Sword ay ginagawang mas madali upang mabuo ang mas mabilis na bilis ng mga armas. Ang pagbabalanse ng tempo ay nagsisiguro na ang laro ay naramdaman tulad ng halimaw na si Hunter."
Mga sandata na may pagkatao
Ang bawat mangangaso ay may isang paboritong sandata, at ang mga manlalaro ay madalas na boses ang kanilang mga opinyon kung sa palagay nila ang isang sandata ay hindi patas na ginagamot. Binigyang diin ni Fujioka, "Tumutuon kami sa pagdidisenyo kung ano ang natatangi sa isang armas sa halip na gawin ang lahat ng mga armas na pantay na madaling gamitin. Gayunpaman, sinisiguro namin na masisiyahan ang mga manlalaro sa inilaang karanasan sa paglalaro. Gumawa kami ng mga makabuluhang pagbabago para sa bersyon ng paglabas batay sa bukas na feedback ng beta."
Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa ng pagiging natatangi ng armas. "Ang konsepto ay upang makabuo ng wastong pinsala sa lugar sa paligid mo. Ang paggamit ng isang echo bubble upang makontrol ang lugar at magamit ang natatanging elemento ng tunog ng armas ay ang aming hamon. Mas mahalaga ang pag -aalaga namin tungkol sa pagkatao ng bawat armas kaysa sa pagkasira lamang ng output."
Sa pamamagitan ng kakayahang magdala ng dalawang sandata sa wilds, nabanggit ni Tokuda, "Binabalanse namin ang bersyon ng paglabas upang matiyak na ang sungay ng pangangaso ay hindi lamang ang pagpipilian para sa isang pangalawang sandata, na ginagawang kapaki-pakinabang ang mga self-buffs ngunit hindi labis na lakas."
Kinikilala ng mga nag -develop na ang ilang mga sandata ay maaaring magsagawa ng mas mahusay laban sa mga tiyak na monsters. Sinabi ni Fujioka, "Habang ang mga mahusay na armas ay magiging tanyag, ang mga manlalaro ay maaaring talunin ang anumang halimaw na may anumang sandata sa pamamagitan ng sapat na pagsubok at pagkakamali. Nais naming gumamit ng mga manlalaro ng dalawang armas na umaakma sa bawat isa."
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Ang sistema ng dekorasyon, na mahalaga para sa mga kasanayan sa endgame na bumubuo, ay nananatiling katulad ng Monster Hunter: Mundo. Ipinaliwanag ni Tokuda, "Ang mga dekorasyon ay may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan at isinaaktibo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga ito sa mga puwang ng sandata o nakasuot ng sandata. Ang mga manlalaro ay maaari na ngayong lumikha ng mga dekorasyong solong-kasanayan sa pamamagitan ng alchemy, tinitiyak ang pag-access sa anumang kasanayan na kailangan nila."
Ibinahagi ni Fujioka ang isang personal na anekdota, "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2 sa mundo, tinatapos ang laro nang hindi nakumpleto ang aking build."
Tinatalakay ang kanilang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda gamit ang mga pangmatagalang sandata tulad ng mabibigat na bowgun at light bowgun, at ang tabak at kalasag para sa kakayahang umangkop. Plano niyang galugarin ang lahat ng mga armas post-launch. Ang Fujioka, isang pangunahing Lance, ay nabanggit, "Ang lance ay nangangailangan ng tumpak na pagpoposisyon. Sa wilds, ang mga menor de edad na pagsasaayos habang ang pag -atake ay mas madali, na nag -aalok ng mas maraming mga pagpipilian para sa mga manlalaro."
Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang puna sa panahon ng bukas na beta. Inamin ni Tokuda, "Ang Lance ay hindi naglalagay ng konsepto bilang isang sandata. Inilaan namin para sa mga manlalaro na bantayan at mabisa nang maayos, ngunit ang mga aksyon ay hindi gumagana nang maayos. Gumagawa kami ng mga pangunahing pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas."
Ang mga tagalikha ng Wilds ay nakatuon sa paghahatid ng pinakamahusay na karanasan sa paglalaro, na isinasama ang puna ng player mula sa bukas na beta. Ang kanilang dedikasyon, na sinamahan ng simbuyo ng damdamin ng pamayanan ng manlalaro, ay patuloy na gumawa ng Monster Hunter na isang walang kaparis na serye ng laro ng aksyon.
Upang makita kung paano isinasama ng mga developer ang feedback ng player, panoorin ang kanilang detalyadong video sa pag -update ng komunidad, kung saan tinalakay ng Tokuda ang mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagbabago sa armas.