Pemain dengan penuh semangat menjangkakan setiap pelepasan Monster Hunter baru, ingin tahu tentang bagaimana senjata kegemaran mereka akan dirasai dalam permainan yang akan datang. Setiap daripada 14 jenis senjata dalam siri ini mempamerkan ciri -ciri unik yang berkembang dengan reka bentuk setiap tajuk. Monster Hunter: Dunia menghapuskan kawasan bersegmen semasa pencarian, sementara Monster Hunter Rise memperkenalkan tindakan Wirebug. Perubahan ini mempengaruhi bagaimana fungsi senjata dan rasa, menyesuaikan diri dengan mekanik teras permainan. Di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, konsep apa yang membimbing penalaan setiap senjata?
Untuk menyelidiki butiran pelarasan senjata yang memberi kesan yang ketara, kami menemubual pengarah seni dan pengarah eksekutif Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, dan pengarah Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, yang mengarahkan pemburu raksasa pertama, dan Tokuda, seorang veteran sejak Monster Hunter Freedom, berkongsi pandangan tentang proses penalaan senjata untuk liar.
IGN Hunter First Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 gambar 



Semasa perbincangan kami, kami belajar tentang proses konseptualisasi dan pembangunan untuk pelbagai senjata, memperoleh butiran baru mengenai senjata kepentingan khusus kepada pemain. Wawasan ini dibentuk oleh maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024, yang mempengaruhi pelarasan untuk versi pelepasan permainan.
Pelarasan untuk dunia yang lancar
Tokuda menjelaskan bahawa perubahan ketara diperlukan untuk beberapa senjata disebabkan perubahan dalam gelung permainan, didorong oleh peta lancar Wilds dan keadaan cuaca yang dinamik. "Terdapat perubahan besar kepada bowgun ringan dan berat, serta busur," katanya.
Dalam tajuk Monster Hunter sebelumnya, pemain kembali ke pangkalan untuk menambah sumber selepas setiap usaha. Walau bagaimanapun, Wilds bertujuan untuk bermain lancar, menghapuskan keperluan ini. Senjata berkisar, yang bergantung kepada peluru dan pelapis yang boleh digunakan, menimbulkan cabaran. "Kami merancang sumber kerosakan asas untuk digunakan tanpa membelanjakan sumber," kata Tokuda. "Normal, Pierce, dan menyebarkan peluru untuk bowguns dan salutan untuk busur boleh membakar masa tanpa had semasa menguruskan tolok. Namun, pemain masih boleh menggunakan bahan-bahan yang disediakan atau ditemui untuk membuat peluru atribut yang kuat."
Perubahan ini, yang dipengaruhi oleh unsur -unsur dan konsep baru Wilds, dilanjutkan di luar mekanik kepada reka bentuk senjata. Fujioka berkata, "Kami mahu menunjukkan pergerakan dengan betul untuk menembak untuk tembakan khas. Tembakan yang membatalkan serangan monster kelihatan meyakinkan, dan sejak permainan sebelumnya, kami telah berusaha untuk membuatnya jelas apa yang dilakukan oleh pemain pada masa ini."
Kemajuan dalam teknologi juga telah meningkatkan perubahan animasi ini. Pemain kini boleh mengayunkan, menembusi, dan menukar senjata dengan lancar. Tokuda menyerlahkan, "Satu konsep umum yang dikongsi oleh semua senjata adalah bahawa kami memastikan pemburu dapat menggunakannya secara semulajadi, terutama ketika tidak dapat membuat input."
Sebagai contoh, permainan terdahulu memerlukan pemain untuk menyimpan senjata mereka dan berhenti bergerak untuk menggunakan item penyembuhan. Animasi yang lebih baik mengubah ini, membolehkan permainan yang lebih lancar. Fujioka menambah, "Mod fokus yang kami tambahkan ke Wilds meningkatkan tindakan. Pemain boleh bergerak ketika menghadapi arah yang ditentukan, membolehkan serangan berterusan sementara sedikit di luar pusat dari sasaran mereka.
Fujioka juga menekankan pentingnya memenuhi keinginan pemain dalam permainan tindakan. "Lompat teknikal baru -baru ini dalam persekitaran pembangunan, terutamanya dalam pengurusan animasi, telah mengubah dengan ketara bagaimana permainan dimainkan. Kami sentiasa sedar akan tinggal di hadapan perubahan ini."
Fokus Fokus
Wilds memperkenalkan sistem baru yang membolehkan pemain melukai raksasa dengan terus menyerang bahagian badan tertentu. Melukai terutamanya ditentukan oleh kerosakan terkumpul, walaupun unsur -unsur alam sekitar dan pertempuran raksasa dapat mempercepatkan proses ini. Pemburu boleh menangani kerosakan besar -besaran kepada raksasa yang cedera menggunakan serangan fokus dalam mod fokus, dengan animasi yang unik untuk setiap jenis senjata.
Tokuda menjelaskan, "Untuk serangan fokus, kami mahu animasi untuk menyerlahkan keunikan setiap senjata. Walau bagaimanapun, semasa beta terbuka, sesetengah senjata terlalu kuat, sementara yang lain merasa kurang berkuasa.
Sistem luka menyediakan pemburu dengan pilihan strategik baru. Sebagai contoh, menggunakan tukul untuk menyerang kepala raksasa boleh mencipta luka, yang kemudiannya boleh dieksploitasi dengan mogok fokus. Walau bagaimanapun, ini berubah menjadi parut, menghalang luka lanjut di tempat yang sama. Pemain boleh menyasarkan bahagian badan lain atau menggunakan unsur -unsur alam sekitar untuk mencipta parut yang tidak dijangka.
Tokuda berkata, "Monsters mula tidak terkawal, tetapi mereka boleh terlibat dalam peperangan turf sementara pemain meneroka. Ini bermakna raksasa mungkin sudah mengalami luka ketika ditemui.
Pengenalan mod fokus dan luka telah menjadikannya lebih mudah untuk melaksanakan serangan yang dahsyat, seperti slash yang dikenakan Sword yang hebat. Tokuda mengesahkan, "Kesihatan dan ketangguhan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan masa mainan yang sesuai dan kepuasan pemain. Mod fokus bertujuan untuk memberikan rasa pencapaian melalui gelung memburu yang lebih pendek dan lebih pekat."
Tempo pedang yang hebat
Penalaan 14 jenis senjata melibatkan kerja pembangunan yang luas. Apabila ditanya mengenai pengarah atau pereka yang berdedikasi untuk setiap senjata, Tokuda menjawab, "Kami mempunyai kira -kira enam perancang yang mengawasi pelbagai jenis senjata, bersama dengan artis dan pereka animasi. Kami biasanya bermula dengan Pedang Besar sebagai prototaip, kemudian gunakan pandangan terhadap senjata lain."
Fujioka menyerlahkan peranan Pedang Besar dalam pembangunan animasi. "Fokus fokus adalah ungkapan baru untuk siri ini, kami bermula dengan Great Sword, sebuah bulat, untuk mewujudkan animasi yang merasa baik. Kehadirannya yang kuat dalam pembangunan mencabar kami untuk berinovasi."
Tokuda menambah, "Senjata dengan tempo berat seperti Pedang Besar jarang berlaku dalam permainan tindakan lain. Ini adalah standard pemburu raksasa untuk memastikan ia menyeronokkan untuk digunakan.
Fujioka menyimpulkan, "Mencipta permainan yang menyeronokkan dengan berat pedang yang hebat menjadikannya lebih mudah untuk membangunkan senjata yang lebih cepat. Mengimbangi tempo memastikan permainan terasa seperti Monster Hunter."
Senjata dengan keperibadian
Setiap pemburu mempunyai senjata kegemaran, dan pemain sering menyuarakan pendapat mereka jika mereka merasakan senjata tidak dirawat dengan tidak adil. Fujioka menekankan, "Kami memberi tumpuan kepada mereka bentuk apa yang menjadikan senjata unik dan bukannya membuat semua senjata sama -sama mudah digunakan. Namun, kami memastikan pemain dapat menikmati pengalaman permainan yang dimaksudkan.
Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh keunikan senjata. "Konsepnya adalah untuk menghasilkan kerosakan yang betul di kawasan sekitar anda, menggunakan gelembung echo untuk mengawal kawasan itu dan memanfaatkan elemen bunyi unik senjata adalah cabaran kami.
Dengan keupayaan untuk membawa dua senjata di liar, Tokuda berkata, "Kami mengimbangi versi pelepasan untuk memastikan tanduk memburu bukanlah satu-satunya pilihan untuk senjata sekunder, menjadikan diri sendiri berbaloi tetapi tidak dikuasai."
Pemaju mengakui bahawa senjata tertentu boleh melakukan lebih baik terhadap raksasa tertentu. Fujioka menyatakan, "Walaupun senjata yang cekap masa akan menjadi popular, pemain boleh mengalahkan mana-mana raksasa dengan sebarang senjata melalui percubaan dan kesilapan yang cukup. Kami mahu pemain menggunakan dua senjata yang saling melengkapi."
Bina Kemahiran Anda Sendiri
Sistem hiasan, penting untuk membina kemahiran endgame, tetap sama dengan Monster Hunter: World. Tokuda menjelaskan, "Hiasan mempunyai kebolehan kemahiran khusus dan diaktifkan dengan meletakkannya ke dalam slot senjata atau perisai. Pemain kini boleh membuat hiasan kemahiran tunggal melalui alkimia, memastikan akses kepada kemahiran yang mereka perlukan."
Fujioka berkongsi anekdot peribadi, "Saya tidak pernah mendapat Shield Jewel 2 di Dunia, menamatkan permainan tanpa menyelesaikan binaan saya."
Membincangkan senjata kegemaran mereka, Tokuda yang disebut menggunakan senjata jarak jauh seperti bowgun berat dan bowgun ringan, dan pedang dan perisai untuk kebolehsuaiannya. Dia merancang untuk meneroka semua senjata selepas pelancaran. Fujioka, sebuah tombak utama, berkata, "Lance memerlukan kedudukan yang tepat.
Lance menerima maklum balas yang ketara semasa beta terbuka. Tokuda mengakui, "Lance tidak mewujudkan konsepnya sebagai senjata.
Pencipta Wilds komited untuk menyampaikan pengalaman permainan terbaik, menggabungkan maklum balas pemain dari beta terbuka. Dedikasi mereka, digabungkan dengan semangat komuniti pemain, terus membuat Monster Hunter sebagai siri permainan tindakan yang tiada tandingannya.
Untuk melihat bagaimana pemaju menggabungkan maklum balas pemain, menonton video kemas kini komuniti terperinci mereka, di mana Tokuda membincangkan peningkatan prestasi dan perubahan senjata.