घर समाचार मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: डेवलपर्स द्वारा प्रकट हथियार परिवर्तन - ING FIRST

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: डेवलपर्स द्वारा प्रकट हथियार परिवर्तन - ING FIRST

May 04,2025 लेखक: Evelyn

खिलाड़ी प्रत्येक नए मॉन्स्टर हंटर रिलीज की उत्सुकता से अनुमान लगाते हैं, उत्सुक हैं कि आगामी खेल में उनका पसंदीदा हथियार कैसा महसूस होगा। श्रृंखला में 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अद्वितीय विशेषताओं को प्रदर्शित करता है जो प्रत्येक शीर्षक के डिजाइन के साथ विकसित होते हैं। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने quests के दौरान खंडित क्षेत्रों को समाप्त कर दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने वायरबग एक्शन पेश किया। इन परिवर्तनों ने प्रभावित किया कि हथियार कैसे कार्य करते हैं और महसूस करते हैं, खेल के मुख्य यांत्रिकी के अनुकूल है। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में, जिसका उद्देश्य एक सहज शिकार अनुभव के लिए है, किन अवधारणाओं ने प्रत्येक हथियार की ट्यूनिंग को निर्देशित किया?

गेमप्ले को काफी प्रभावित करने वाले हथियार समायोजन के विवरणों में तल्लीन करने के लिए, हमने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स आर्ट डायरेक्टर और कार्यकारी निदेशक, कान्मे फुजिओका और विल्ड्स के निदेशक, युया टोकुडा का साक्षात्कार लिया। फुजिओका, जिन्होंने पहले मॉन्स्टर हंटर का निर्देशन किया था, और मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से एक अनुभवी तोकुडा ने विल्स के लिए हथियार ट्यूनिंग प्रक्रिया में अंतर्दृष्टि साझा की।

इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति

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हमारी चर्चा के दौरान, हमने विभिन्न हथियारों के लिए अवधारणा और विकास प्रक्रिया के बारे में सीखा, खिलाड़ियों को विशेष रुचि के हथियारों पर नए विवरण प्राप्त करना। इन अंतर्दृष्टि को नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट से प्रतिक्रिया द्वारा आकार दिया गया था, जिसने गेम के रिलीज़ संस्करण के लिए समायोजन को प्रभावित किया।

एक सहज दुनिया के लिए समायोजन

तोकुडा ने बताया कि गेमप्ले लूप में बदलाव के कारण कई हथियारों के लिए महत्वपूर्ण परिवर्तन आवश्यक थे, जो कि विल्स के सहज मानचित्र और गतिशील मौसम की स्थिति द्वारा संचालित थे। उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बोगुन के साथ -साथ धनुष में बड़े बदलाव हैं।"

पिछले राक्षस शिकारी खिताबों में, खिलाड़ी प्रत्येक खोज के बाद संसाधनों को फिर से भरने के लिए आधार पर लौट आए। हालांकि, वाइल्ड्स ने इस जरूरत को समाप्त करते हुए, सहज खेल के लिए लक्ष्य किया है। रेंज किए गए हथियार, जो उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर भरोसा करते हैं, ने एक चुनौती दी। "हमने संसाधनों को खर्च किए बिना उपयोग करने योग्य होने के लिए बुनियादी क्षति स्रोतों को डिजाइन किया," तोकुडा ने विस्तार से बताया। "सामान्य, पियर्स, और बाउगुन के लिए बारूद फैलाया और धनुष के लिए कोटिंग्स एक गेज का प्रबंधन करते समय असीमित समय में आग लगा सकते हैं। फिर भी, खिलाड़ी अभी भी शक्तिशाली विशेषता बारूद बनाने के लिए तैयार या फील्ड-फाउंड सामग्री का उपयोग कर सकते हैं।"

वाइल्स के नए तत्वों और अवधारणा से प्रभावित ये परिवर्तन, यांत्रिकी से परे हथियार डिजाइन से आगे बढ़े। फुजिओका ने कहा, "हम एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन को ठीक से दिखाना चाहते थे। शॉट्स जो एक राक्षस के हमले को रद्द कर देते हैं, यह आश्वस्त करते हैं, और पिछले गेम के बाद से, हमने इसे स्पष्ट रूप से स्पष्ट करने पर काम किया है कि खिलाड़ी पल में क्या कर रहे हैं।"

प्रौद्योगिकी में प्रगति ने भी इन एनीमेशन परिवर्तनों को बढ़ाया है। खिलाड़ी अब मूल रूप से स्विंग, स्टोव और स्विच कर सकते हैं। तोकुडा ने उजागर किया, "सभी हथियारों द्वारा साझा की गई एक सामान्य अवधारणा यह है कि हमने सुनिश्चित किया कि शिकारी उन्हें स्वाभाविक रूप से उपयोग कर सकें, खासकर जब इनपुट बनाने में असमर्थ हो।"

उदाहरण के लिए, पिछले खेलों में खिलाड़ियों को अपने हथियार को स्टोव करने और एक हीलिंग आइटम का उपयोग करने के लिए आगे बढ़ने के लिए आवश्यक था। बेहतर एनिमेशन ने इसे बदल दिया, जिससे चिकनी गेमप्ले की अनुमति मिली। फुजिओका ने कहा, "हमने जो फोकस मोड जोड़ा है, वह एक्शन को बढ़ाता है। खिलाड़ी एक निर्दिष्ट दिशा का सामना करते हुए आगे बढ़ सकते हैं, जिससे निरंतर हमलों को सक्षम किया जा सकता है, जबकि अपने लक्ष्य से थोड़ा ऑफ-सेंटर। यह सुविधा खिलाड़ियों के साथ संरेखित प्लेस्टाइल के साथ संरेखित करती है।"

फुजिओका ने एक्शन गेम में खिलाड़ियों की इच्छाओं को पूरा करने के महत्व पर भी जोर दिया। "विकास के माहौल में हाल ही में तकनीकी छलांग, विशेष रूप से एनीमेशन प्रबंधन में, काफी बदल गया है कि खेल कैसे खेले जाते हैं। हम हमेशा इन परिवर्तनों से आगे रहने के लिए सचेत होते हैं।"

फोकस स्ट्राइक

Wilds एक नई प्रणाली का परिचय देता है जिससे खिलाड़ियों को एक विशिष्ट शरीर के हिस्से पर लगातार हमला करके राक्षसों को घायल करने की अनुमति मिलती है। घाव मुख्य रूप से संचित क्षति से निर्धारित होता है, हालांकि पर्यावरणीय तत्व और राक्षस लड़ाई इस प्रक्रिया में तेजी ला सकती है। शिकारी प्रत्येक हथियार प्रकार के लिए अद्वितीय एनिमेशन के साथ फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक का उपयोग करके घायल राक्षसों को बड़े पैमाने पर नुकसान पहुंचा सकते हैं।

तोकुडा ने समझाया, "फोकस स्ट्राइक के लिए, हम चाहते थे कि प्रत्येक हथियार की विशिष्टता को उजागर करें। हालांकि, खुले बीटा के दौरान, कुछ हथियार बहुत मजबूत थे, जबकि अन्य लोग कम महसूस करते थे। हम उन्हें आधिकारिक रिलीज के लिए अधिक मानकीकृत करने के लिए ट्यूनिंग कर रहे हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि हथियारों के बीच असमानता बहुत चरम नहीं है।"

घाव प्रणाली नए रणनीतिक विकल्पों के साथ शिकारी प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस के सिर पर हमला करने के लिए एक हथौड़ा का उपयोग करने से एक घाव हो सकता है, जिसे बाद में फोकस स्ट्राइक के साथ शोषण किया जा सकता है। हालांकि, यह एक निशान में बदल जाता है, एक ही स्थान पर आगे के घावों को रोकता है। खिलाड़ी अन्य शरीर के अंगों को लक्षित कर सकते हैं या अप्रत्याशित निशान बनाने के लिए पर्यावरणीय तत्वों का उपयोग कर सकते हैं।

टोकुडा ने कहा, "राक्षस अनचाहे शुरू हो जाते हैं, लेकिन वे टर्फ युद्धों में संलग्न हो सकते हैं, जबकि खिलाड़ियों का पता लगाते हैं। इसका मतलब है कि एक राक्षस में पहले से ही घाव हो सकते हैं जब सामना किया जाता है। शिकारी इस पर पूंजीकरण कर सकते हैं, और ऐसे राज्यों में फेलिंग राक्षसों के लिए विशेष पुरस्कार हो सकते हैं, जिनमें रत्न भी शामिल हैं।"

फोकस मोड और घावों की शुरूआत ने विनाशकारी हमलों को निष्पादित करना आसान बना दिया है, जैसे कि ग्रेट तलवार के चार्ज किए गए स्लैश। तोकुडा ने पुष्टि की, "मॉन्स्टर हेल्थ एंड क्रूरता को उचित नाटक और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया था। फोकस मोड का उद्देश्य कम, अधिक केंद्रित शिकार छोरों के माध्यम से उपलब्धि की भावना प्रदान करना है।"

महान तलवार का टेम्पो

ट्यूनिंग 14 हथियार प्रकारों में व्यापक विकास कार्य शामिल हैं। प्रत्येक हथियार के लिए समर्पित निदेशकों या डिजाइनरों के बारे में पूछे जाने पर, तोकुडा ने जवाब दिया, "हमारे पास लगभग छह योजनाकारों के पास कई हथियार प्रकारों की देखरेख करने वाले कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों के साथ हैं। हम आम तौर पर एक प्रोटोटाइप के रूप में महान तलवार के साथ शुरू करते हैं, फिर अन्य हथियारों के लिए अंतर्दृष्टि लागू करते हैं।"

फुजिओका ने एनीमेशन विकास में ग्रेट तलवार की भूमिका पर प्रकाश डाला। "फोकस स्ट्राइक श्रृंखला के लिए एक नई अभिव्यक्ति थी। हमने महान तलवार, एक ऑल-राउंडर के साथ शुरू किया, जो उन एनिमेशन को बनाने के लिए, जो अच्छा महसूस करते हैं। विकास में इसकी मजबूत उपस्थिति हमें नया करने के लिए चुनौती देती है।"

टोकुडा ने कहा, "महान तलवार की तरह एक भारी टेम्पो के साथ हथियार अन्य एक्शन गेम में दुर्लभ हैं। यह एक राक्षस शिकारी मानक है जो यह सुनिश्चित करने के लिए मजेदार है। अन्य हथियारों को ग्रेट तलवार से विभेदित किया जाता है, जो सबसे गोल हथियार बना हुआ है। इसके वजन में महारत हासिल करने से सीधे राक्षस की लड़ाई होती है।"

फुजिओका ने निष्कर्ष निकाला, "ग्रेट तलवार के वजन के साथ एक मजेदार खेल बनाने से तेजी से चलने वाले हथियारों को विकसित करना आसान हो जाता है। टेम्पो को संतुलित करने से यह सुनिश्चित होता है कि खेल राक्षस शिकारी की तरह महसूस करता है।"

व्यक्तित्व के साथ हथियार

प्रत्येक शिकारी के पास एक पसंदीदा हथियार होता है, और खिलाड़ी अक्सर अपनी राय देते हैं अगर उन्हें लगता है कि एक हथियार का गलत व्यवहार किया जाता है। फुजिओका ने जोर दिया, "हम सभी हथियारों को उपयोग करने के लिए समान रूप से आसान बनाने के बजाय एक हथियार को अद्वितीय बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं। हालांकि, हम यह सुनिश्चित करते हैं कि खिलाड़ी इच्छित गेमिंग अनुभव का आनंद ले सकते हैं। हमने ओपन बीटा फीडबैक के आधार पर रिलीज संस्करण के लिए महत्वपूर्ण बदलाव किए हैं।"

टोकोडा ने शिकार के सींग को हथियार की विशिष्टता के उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया। "अवधारणा अपने आस -पास के क्षेत्र में उचित नुकसान का उत्पादन करने के लिए थी। क्षेत्र को नियंत्रित करने और हथियार के अनूठे ध्वनि तत्व का लाभ उठाने के लिए एक इको बुलबुले का उपयोग करना हमारी चुनौती थी। हम प्रत्येक हथियार के व्यक्तित्व के बारे में अधिक परवाह करते हैं।"

वाइल्ड्स में दो हथियारों को ले जाने की क्षमता के साथ, तोकुडा ने कहा, "हम यह सुनिश्चित करने के लिए रिलीज़ संस्करण को संतुलित कर रहे हैं कि शिकार हॉर्न एक द्वितीयक हथियार के लिए एकमात्र विकल्प नहीं है, जिससे आत्म-बफ को सार्थक बना दिया गया है, लेकिन अधिक प्रबल नहीं है।"

डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार विशिष्ट राक्षसों के खिलाफ बेहतर प्रदर्शन कर सकते हैं। फुजिओका ने कहा, "जबकि समय-कुशल हथियार लोकप्रिय होंगे, खिलाड़ी पर्याप्त परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से किसी भी हथियार के साथ किसी भी राक्षस को हरा सकते हैं। हम चाहते हैं कि खिलाड़ी दो हथियारों का उपयोग करें जो एक दूसरे के पूरक हैं।"

अपने कौशल का निर्माण करें

सजावट प्रणाली, एंडगेम स्किल बिल्ड के लिए महत्वपूर्ण, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के समान बनी हुई है। तोकुडा ने समझाया, "सजावट में विशिष्ट कौशल क्षमताएं होती हैं और उन्हें हथियार या कवच स्लॉट में रखकर सक्रिय किया जाता है। खिलाड़ी अब कीमिया के माध्यम से एकल-कौशल सजावट बना सकते हैं, जिससे उन्हें किसी भी कौशल तक पहुंच सुनिश्चित होती है।"

फुजिओका ने एक व्यक्तिगत उपाख्यान साझा किया, "मुझे कभी भी दुनिया में शील्ड ज्वेल 2 नहीं मिला, मेरे निर्माण को पूरा किए बिना खेल खत्म किया।"

अपने पसंदीदा हथियारों पर चर्चा करते हुए, तोकुडा ने लंबी दूरी के हथियारों जैसे भारी बाउगन और लाइट बाउगन, और तलवार और ढाल के लिए इसकी अनुकूलनशीलता के लिए उल्लेख किया। वह सभी हथियारों के बाद के लॉन्च का पता लगाने की योजना बना रहा है। एक लांस मेन, फुजिओका, ने कहा, "लांस को सटीक स्थिति की आवश्यकता होती है। वाइल्ड्स में, हमला करते समय मामूली समायोजन अब आसान हो जाते हैं, खिलाड़ियों के लिए अधिक विकल्प प्रदान करते हैं।"

लांस को खुले बीटा के दौरान महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली। तोकुडा ने स्वीकार किया, "लांस एक हथियार के रूप में अपनी अवधारणा को मूर्त रूप नहीं दे रहा था। हमने खिलाड़ियों को प्रभावी ढंग से गार्ड और पलटवार करने के लिए इरादा किया था, लेकिन कार्रवाई ठीक से काम नहीं कर रही थी। हम रिलीज़ संस्करण के लिए प्रमुख सुधार कर रहे हैं।"

वाइल्ड्स क्रिएटर्स ओपन बीटा से खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को शामिल करते हुए, सर्वश्रेष्ठ गेमिंग अनुभव देने के लिए प्रतिबद्ध हैं। उनका समर्पण, खिलाड़ी समुदाय के जुनून के साथ संयुक्त, राक्षस हंटर को एक अद्वितीय एक्शन गेम श्रृंखला बनाना जारी रखता है।

यह देखने के लिए कि डेवलपर्स खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को कैसे शामिल करते हैं, उनके विस्तृत सामुदायिक अद्यतन वीडियो को देखें, जहां टोकोडा प्रदर्शन संवर्द्धन और हथियार परिवर्तन पर चर्चा करता है।

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