소식 Capcom 's Turnaround : Resident Evil 6's Low에서 Monster Hunter Wilds의 승리까지

Capcom 's Turnaround : Resident Evil 6's Low에서 Monster Hunter Wilds의 승리까지

May 13,2025 작가: Jack

Monster Hunter Wilds가 Steam Records를 깨고 Resident Evil 시리즈 가 마을 과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom이 요즘 잘못 할 수없는 것 같습니다. 그러나 불과 몇 년 전 Capcom은 회사가 발판을 찾기 위해 고군분투하게 한 일련의 비판적 및 상업적 실패로 인해 심각한 상황에 직면했습니다.

Capcom은 정체성 위기에 처해있었습니다. 생존 공포 장르를 개척 한 레지던트 사악한 프랜차이즈는 레지던트 이블 4가 석방 된 후 그 뿌리에서 벗어났다. 마찬가지로, Street Fighter 5 의 실망스러운 출시 후 상징적 인 Street Fighter 시리즈가 흔들리고있었습니다. 이러한 좌절은 Capcom의 유산과 사랑하는 게임을 끝내겠다고 위협했습니다.

그러나 이러한 도전에 따라 Capcom은 부흥의 길을 찾았습니다. Capcom은 최첨단 게임 엔진의 도입으로 인해 게임 개발에 대한 새로운 접근 방식을 채택함으로써 새로운 삶을 주력 시리즈에 호흡했습니다. 이 전략적 변화는 회사의 명성을 회복시킬뿐만 아니라 새로운 성공 시대로이를 게임 산업의 리더로 다시 한 번 포지셔닝했습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom 2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 한편 Street Fighter 5는 많은 오랜 애호가들을 회의적으로 떠나서 이것이 정말로 사랑하는 Street Fighter 4 의 속편인지 의문을 제기했습니다. 팬이 선호하는 Frank West의 귀환을 표시 한 Dead Rising 4 의 출시는이 시리즈의 마지막 새로운 항목으로 판명되었습니다.

이 기간은 2010 년 이후 Capcom의 투쟁의 Nadir를 대표했습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 중요한 찬사를 보았습니다. Street Fighter는 발판을 되찾기 위해 고군분투하고 있었고 Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈에는 눈에 띄게 결석했습니다. 당시 몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 일본에서 큰 인기를 얻었지만 아직 국제 시장에 효과적으로 침입하지는 않았다.

Capcom의 개발자들은“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 감정은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과는 거리가 멀었습니다. 2017 년부터 Capcom은 가장 유명한 프랜차이즈에서 인기를 얻은 후 히트를 지속적으로 제공하여 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6Resident Evil 시리즈의 호평을받은 리메이크 및 재부팅과 같은 타이틀로 상업적 성공과 비판적 호평을 얻었습니다.

이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom은 올바른 플레이어를 대상으로하는 것부터 새로운 기술을 활용하는 것까지 전체 전략을 점검해야했습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 4 가지 주요 크리에이티브와 이야기를 나 who으며 회사가 어떻게 도전을 극복하고 그 어느 때보 다 강해 졌는지 탐구했습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 상징적 인 2D 타이틀로 유명해졌습니다. 이 회사는 2005 년에 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들면서 레지던트 이블 (Resident Evil)과 같은 게임으로 3D 시대로 성공적으로 전환했습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom Resident Evil 4는 걸작으로 널리 알려져 있으며, 공포를 게이머와 공명하는 방식으로 행동과 혼합합니다. 그러나이 잔액은 후속 항목에서 손실되었습니다. Resident Evil 5는 시리즈의 공포 뿌리에서 벗어난 액션이 많은 시퀀스를 도입했으며, 레지던트 홀 (Resident Evil) 6은 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 결국 그룹을 완전히 만족시키지 못했습니다.

이 투쟁 패턴은 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 시리즈는 Street Fighter 4 의 성공 후 비슷한 도전에 직면했습니다. Street Fighter 5는 콘텐츠 부족과 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았으며 팬들은 좌절감을 느끼게했습니다.

Capcom의 다른 프랜차이즈도 어려움에 직면했습니다. Devil May Cry는 수익이 줄어들면서 DMC의 아웃소싱으로 이어졌습니다. Devil May는 닌자 이론에 대한 외침 으로 혼합 된 반응을 받았습니다. Dragon의 교리는 주목할만한 예외 였지만 Lost PlanetAsura의 분노 와 같은 타이틀을 가진 서양 시장으로 확장하려는 노력은 실패했습니다.

Capcom은 상당한 변화를 가져야한다는 것이 분명했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom 2010 년대 중반, Capcom은 회사의 재산을 변화시킬 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마스 모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.

나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. 게임의 기존 프레임 워크에 의해 제한된이 팀은 즉각적인 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 토대를 마련하는 데 중점을 두었습니다.

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom 이러한 제약으로 인해 상당한 변화를 일으키는 능력은 제한되었지만 시간이 지남에 따라 게임을 개선하여 Street Fighter 5 : Arcade Edition 에서 절정에 이르렀습니다. 이 과정에서 배운 교훈은 Street Fighter 6 의 개발에 매우 ​​중요했습니다.

Matsumoto는“우리는 Street Fighter 5를 개발하는 동안 다른 일을 시도하여 그것이 효과가 있는지 확인한 다음 Street Fighter 6에 적용한 것들을 가져 갔다”고 설명했다. 이 접근법을 통해 Capcom은 비전을 개선하고 Street Fighter 6이 팬들의 높은 기대치를 충족시킬 수있었습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom Street Fighter 5 '가 출시 될 때 Capcom은 MT 프레임 워크의 상당한 업그레이드 인 RE Engine이 구동하는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 재구성을 거쳤습니다. 이러한 변화는 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 광범위한 전략의 일부였습니다.

Devil May Cry 의 개발의 핵심 인물 인 Hideaki Itsuno는“엔진과 모든 팀의 변화는 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를 주었다. 글로벌 매력에 대한 이러한 초점은 Capcom의 처리에 중요했습니다.

Capcom의 서부 시장을 포착하려는 노력은 이전에 Umbrella CorpsLost Planet 과 같은 게임이 공명하지 못하고 실패하여 실패했습니다. 이 회사는 특정 시장에 맞는 게임뿐만 아니라 보편적으로 매력적인 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.

"저는 우리가 집중하고 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것을 위해 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다." 이러한 전략의 전환은 중추적이었고 2017 년 Resident Evil 7 의 출시로 캡콤 르네상스의 시작을 알리기 시작했습니다.

몬스터 헌터 시리즈는 글로벌 성공에 대한이 새로운 접근법을 대표했습니다. 서구에는 팬베이스가 전용되었지만이 시리즈는 핸드 헬드 게임 시장의 강점으로 인해 일본에서 주로 인기가있었습니다. 그러나 2018 년에 출시 된 Monster Hunter : World 와 함께 Capcom은 게임을 전 세계 청중에게 액세스 할 수 있도록했습니다.

몬스터 헌터 시리즈의 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는“시리즈의 세계화와 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. Monster Hunter : World는 세계적인 현상으로 설계되었으며 성공하여 2 천만 부 이상을 판매하고 똑같이 성공적인 Monster Hunter Rise를 위한 길을 열었습니다.

글로벌 호소에 대한 Capcom의 약속은 Monster Hunter Wilds 와 함께 계속되었으며, 이는 핵심 정체성을 유지하면서 새로운 플레이어를 유치하기위한 시리즈의 공식을 더 세분화하는 것을 목표로했습니다.

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom Resident Evil 의 도전은 행동에 집중할 것인지 또는 생존 공포 뿌리로 돌아갈 것인지 결정하는 것이 었습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 생존 공포를 우선시하기 위해 결정적인 전화를 걸었습니다.

레지던트 이블 24 개의 리메이크 디렉터 인 야스 히로 앰포 (Yasuhiro Ampo)는“내가 거주하는 사악한 계시록 1과 2에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다. Takeuchi의 지침은 분명했습니다. Resident Evil은 그 기원으로 돌아갈 필요가있었습니다.

이 결정은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 1 인칭 시리즈의 시리즈에 새로운 수준의 테러를 가져 왔던 거주자 Evil 7 과의 과일을 낳았습니다. Ampo는 "Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7과 함께 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다"고 말했다.

이 게임은 성공으로, 레지던트 이블을 최고의 생존 공포 프랜차이즈로 재건했습니다. Resident Evil 78은 1 인칭 게임 플레이를 수용했지만 Capcom은 3 인칭 리메이크를 출시하여 Resident Evil 2를 시작으로 시리즈에서 가장 많이 팔린 게임 중 하나가되었습니다.

"Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편 함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다."라고 Ampo는 말했습니다. 초기 예약에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크 (Resident Evil 4 리메이크)는 히트였으며, 시리즈의 뿌리와 일치하기 위해 행동과 공포 사이의 균형을 개선했습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom 동시에 Devil May Cry 의 오랜 감독 인 Hideaki Itsuno는 Devil May Cry 5 와 함께 액션 장르를 활성화하려고했습니다. ITSUNO는 RE 엔진을 활용하여 스타일과 도전에 중점을 둔 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것을 목표로했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."

RE Engine의 소개는 중추적이어서 사진 자산과보다 민첩한 개발 환경을 제공했습니다. Ampo는“RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 더 빨리 일을 할 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. 이러한 유연성을 통해 Capcom의 개발자는 게임을 효율적으로 실험하고 개선 할 수있었습니다.

Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "그게 프랜차이즈가 시원하다는 것입니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 평생 동안 시원하다고 생각하는 모든 것을 넣었습니다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 경기 경쟁자를 발표했습니다. 이 성공은 광범위한 장르를 지원하는 고급 기술로 구동되는 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을두고 있습니다.

Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제는 1 년, 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 최선을 다해야합니다. Capcom의 핵심 게임 아이덴티티를 유지하면서 전 세계적으로 잠재 고객을 확장하는 능력은 전략적 점검에 대한 증거입니다.

다른 스튜디오가 발판을 찾기 위해 고군분투하면서 Capcom의 최근 성공 사례는 영감을줍니다. 회사의 불확실성에서 새로운 황금 시대로의 변화는 계속 전개되는 놀라운 여행입니다.

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