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著者: Jack読む:0
Monster Hunter Wilds Breaking Steam RecordsとResident Evilシリーズが村と一連の素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいるため、Capcomは最近間違っていないようです。しかし、ほんの数年前、カプコンは一連の重大で商業的な失敗に続いて、会社が足場を見つけるのに苦労したため、悲惨な状況に直面しました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んでいました。サバイバルホラーのジャンルを開拓したバイオハザードフランチャイズは、バイオハザード4のリリース後、そのルーツから外れていました。同様に、象徴的なストリートファイターシリーズは、ストリートファイター5の残念な発売の後、動揺していました。これらのset折は、カプコンの遺産とその愛されているゲームを終わらせると脅した。
しかし、これらの課題の中で、カプコンはリバイバルへの道を見つけました。カプコンは、最先端のゲームエンジンの導入によって強化されたゲーム開発への新しいアプローチを採用することにより、フラッグシップシリーズに新しい命を吹き込みました。この戦略的変化は、会社の評判を回復するだけでなく、それを新しい成功の時代に推進し、カプコンをゲーム業界のリーダーとして再び位置づけました。
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。一方、 Street Fighter 5は、多くの長年の愛好家に懐疑的なものになり、これが本当に最愛のストリートファイター4の続編であるかどうかを疑問視しました。ファンのお気に入りのフランクウェストの復活をマークしたDead Rising 4のリリースは、シリーズの最後の新しいエントリであることが判明しました。
この期間は、2010年以来のカプコンの闘争の最下点を表しています。メインラインのバイオハザードゲームは、堅牢な販売にもかかわらず、批評家の称賛を衰えていました。ストリートファイターはその足場を取り戻すのに苦労していました、そして、デビル・メイ・クライのような他の主要なフランチャイズは著しく欠席していました。当時、モンスターハンターは日本で大ヒットしましたが、まだ効果的に国際市場に侵入していませんでした。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とカプコンの開発者は述べています。この感情は、今日私たちが知っているカプコンとはかけ離れていました。 2017年以来、Capcomは最も有名なフランチャイズからヒットした後、一貫してヒットし、 Monster Hunter World 、 Devil May Cry 5 、 Street Fighter 6 、 Revidented Evilシリーズの一連の称賛されたリメイクと再起動などのタイトルで商業的成功と批評家の称賛の両方を獲得しています。
このターンアラウンドを達成するには、過去の過ちから学ぶだけではありません。 Capcomは、適切なプレーヤーのターゲットから新しいテクノロジーの活用まで、戦略全体をオーバーホールする必要がありました。この変革を理解するために、IGNはCapcomの4つの主要なクリエイティブと話をし、会社が課題を克服し、かつてないほど強くなったことを探りました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの象徴的な2Dタイトルで著名になりました。同社は、バイオハザードのようなゲームで3D時代に成功裏に移行し、2005年に史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4の1つを作成しました。
バイオハザード4は、傑作と広く見なされており、ゲーマーと共鳴した方法で恐怖と行動を融合させています。ただし、このバランスは後続のエントリで失われました。バイオハザード5は、シリーズのホラールーツから逸脱したアクションヘビーシーケンスを導入しましたが、バイオハザード6はアクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、どちらのグループも完全に満足していませんでした。
この闘争のパターンは、バイオハザードに限定されませんでした。ストリートファイターシリーズは、ストリートファイター4の成功後、同様の課題に直面しました。 Street Fighter 5は、コンテンツの不足とオンライン機能が不十分であると批判され、ファンはイライラしました。
カプコンの他のフランチャイズも困難に直面していました。デビル・メイ・クライは、 DMCのアウトソーシングにつながるリターンの減少を見ました:Devil May Cry to Ninja Theoryは、混合反応を受けました。ドラゴンの教義は顕著な例外でしたが、 Lost PlanetやAsuraの怒りなどのタイトルを備えた西洋市場に拡大する努力は失敗しました。
Capcomが大幅に変更する必要があることは明らかでした。
2010年代半ばまでに、Capcomは戦略的変化の実装を開始し、最終的に会社の運命を変革しました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督師山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めました。ゲームの既存のフレームワークに制約されているチームは、即時の問題を修正し、ストリートファイター6の基礎を築くことに焦点を当てました。
これらの制約により、大きな変更を加える能力が制限されていましたが、時間の経過とともにゲームを改善することができ、 Street Fighter 5:Arcade Editionで頂点に達しました。このプロセスから学んだ教訓は、 Street Fighter 6の開発にとって非常に貴重でした。
「Street Fighter 5の開発中に、それが機能するかどうかを確認するためにさまざまなことを試みた後、仕事をしたものを取り、それをStreet Fighter 6に適用しました」とMatsumoto氏は説明しました。このアプローチにより、カプコンはビジョンを改良し、ストリートファイター6がファンの高い期待に応えることを保証することができました。
Street Fighter 5の発売の頃、Capcomは、MTフレームワークからの大幅なアップグレードであるREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。このシフトは、世界的な視聴者にアピールするゲームを作成するためのより広範な戦略の一部でした。
「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、グローバル市場に到達するゲームを作るために非常に明確な目標を与えられました」と、デビル・メイ・クライの開発の重要な人物であるハイディーキ・シュノは述べました。このグローバルな魅力に焦点を当てたのは、Capcomのターンアラウンドにとって重要でした。
西部市場を獲得するためのカプコンの努力は以前は失敗していたが、アンブレラ隊や失われた惑星のようなゲームは共鳴しなかった。同社は、特定の市場に合わせて調整されたゲームだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要があることに気付きました。
「私たちは、集中するだけで、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは強調しました。この戦略の変化は極めて重要であり、2017年にバイオハザード7のリリースで報われ始め、カプコンのルネッサンスの開始を示しました。
モンスターハンターシリーズは、グローバルな成功へのこの新しいアプローチを象徴しています。西部には熱心なファンベースがありましたが、このシリーズは、ハンドヘルドゲーム市場の強さのために主に日本で人気がありました。しかし、2018年にリリースされたMonster Hunter:Worldとともに、カプコンは世界中の視聴者がゲームにアクセスできるようにすることを目指していました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名前でもテーマに結びついています」と、モンスターハンターシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるリョーゾージモトは述べています。 Monster Hunter:Worldはグローバルな現象になるように設計されており、成功し、2,000万枚以上のコピーを販売し、同様に成功したモンスターハンターの台頭への道を開きました。
Global AppealへのCapcomのコミットメントは、 Monster Hunter Wildsで継続されました。これは、シリーズのフォーミュラをさらに洗練して、コアアイデンティティを維持しながら新しいプレーヤーを引き付けることを目的としています。
バイオハザードの課題は、行動に集中するか、その生存のホラールーツに戻るかを決定することでした。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、サバイバルホラーに優先順位を付ける決定的な呼びかけを行いました。
「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。竹内の指令は明らかでした。バイオハザードはその起源に戻る必要がありました。
この決定は、バイオハザード7との実を結びました。これは、プレイステーションのE3 2016会議で、シリーズに新しいレベルの恐怖をもたらした一人称の視点で発表されました。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タウチチは、シリーズが怖くて生存についてどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは述べました。
このゲームは成功し、バイオハザードを最高のサバイバルホラーフランチャイズとして再確立しました。バイオハザード7と8は一人称のゲームプレイを受け入れましたが、カプコンはシリーズのベストセラーゲームの1つになったバイオハザード2から始めて、サードパーソンリメイクもリリースしました。
「バイオハザード4は非常に愛されているゲームです。リメイクに問題がある場合、人々は自分の不快感について非常に声を上げているかもしれません」とアンポは述べています。最初の留保にもかかわらず、バイオハザード4のリメイクはヒットし、シリーズのルーツと一致するためのアクションとホラーのバランスを磨きました。
同時に、デビル・メイ・クライの長年のディレクターであるHideaki Itsunoは、 Devil May Cry 5でアクションのジャンルを活性化しようとしました。 REエンジンを活用して、Ithunoは、スタイルと挑戦に焦点を当てて、可能な限り「最もクールな」アクションゲームを作成することを目指していました。
「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めました。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
Re Engineの紹介は極めて重要であり、光エリスティックな資産とより機敏な開発環境を提供しました。 「REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした」とAmpoは説明しました。この柔軟性により、Capcomの開発者はゲームを効率的に実験および改良することができました。
「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言いました。 「それがフランチャイズです。それはクールであることです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私はすべてを人として、私は人生を通してクールだと考えました。」
2017年以来、Capcomはほぼ毎年ゲームオブザイヤーの候補者をリリースしてきました。これは、一貫性が困難な業界で驚くべき偉業です。この成功は、幅広いジャンルをサポートする高度なテクノロジーを搭載したグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てていることに起因しています。
「カプコンは黄金時代を経ています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。視聴者をグローバルに拡大しながらコアゲームのアイデンティティを維持するCapcomの能力は、戦略的オーバーホールの証です。
他のスタジオが足場を見つけるのに苦労しているので、カプコンの最近のサクセスストーリーはインスピレーションとして機能します。不確実性の時代から新しい黄金時代への会社の変化は、展開し続けている驚くべき旅です。
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