Dom Aktualności Zwrot Capcom: od niskiego Resident Evil 6 do potwora Hunter Wilds 'Triumph

Zwrot Capcom: od niskiego Resident Evil 6 do potwora Hunter Wilds 'Triumph

May 13,2025 Autor: Jack

Dzięki Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records i seria Resident Evil, która cieszy się niespotykaną popularnością dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, wydaje się, że Capcom nie może zrobić w dzisiejszych czasach. Jednak zaledwie kilka lat temu Capcom spotkał się z tragiczną sytuacją po serii krytycznych i komercyjnych niepowodzeń, które sprawiły, że firma walczyła o znalezienie pozycji.

Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Franczyza Resident Evil , która była pionierem gatunku przetrwania, odchyliła się od swoich korzeni po wydaniu Resident Evil 4 . Podobnie kultowa seria Street Fighter zawahała się po rozczarowującej premiery Street Fighter 5 . Te niepowodzenia zagroziły zakończeniem dziedzictwa Capcom i jej ukochanymi gierami.

Jednak wśród tych wyzwań Capcom znalazł drogę do ożywienia. Przyjmując nowe podejście do rozwoju gier, wzmocnione wprowadzeniem najnowocześniejszego silnika gry, Capcom oddychał nowe życie w swoją flagową serię. Ta strategiczna zmiana nie tylko przywróciła reputację firmy, ale także doprowadziła ją do nowej ery sukcesu, pozycjonując Capcom ponownie jako lider w branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom 2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Tymczasem Street Fighter 5 pozostawił wielu wieloletnich entuzjastów sceptycznych, pytając, czy to była naprawdę kontynuacja ukochanego Street Fighter 4 . Wydanie Dead Rising 4 , które oznaczało powrót ulubionego przez fanów Franka Westa, okazało się ostatnim nowym wpisem z serii.

Ten okres reprezentował nadir walk Capcom od 2010 roku. Główne gry Resident Evil odnotowały spadek uznania krytyków pomimo solidnej sprzedaży. Street Fighter walczył o odzyskanie podstaw, a inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były zauważalnie nieobecne. W tym czasie Monster Hunter był ogromnym hitem w Japonii, ale jeszcze nie udało się skutecznie wejść na rynki międzynarodowe.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę oddzielne od tego, co robiliśmy” - zauważyli programiści Capcom. Ten sentyment był daleki od Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hitach z najbardziej znanych franczyz, zdobywając zarówno komercyjne sukcesy, jak i uznanie krytyków dzięki tytułom takimi jak Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz seria uznanych przeróbek i ponownego uruchamiania serii Resident Evil .

Osiągnięcie tego zwrotu wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. Capcom potrzebował przeglądu całej strategii, od atakowania odpowiednich graczy po wykorzystanie nowej technologii. Aby zrozumieć tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami w Capcom, badając, w jaki sposób firma pokonała swoje wyzwania i stała się silniejsza niż kiedykolwiek.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Firma z powodzeniem przeszła do epoki 3D z gierami takimi jak Resident Evil , kulminując w tworzeniu jednej z największych gier wszechczasów, Resident Evil 4 , w 2005 roku.

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za arcydzieło, łącząc horror z akcją w sposób, który rezonował z graczami. Jednak równowaga ta utracono w kolejnych wpisach. Resident Evil 5 wprowadził ciężkie sekwencje akcji, które odbiegały od horrorów serii, podczas gdy Resident Evil 6 próbował zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, ale skończyło się w pełni satysfakcjonującą żadnej grupy.

Ten wzorzec walki nie był ograniczony do Resident Evil . Seria Street Fighter stanęła przed podobnymi wyzwaniami po sukcesie Street Fighter 4 . Street Fighter 5 został skrytykowany za brak treści i słabą funkcjonalność online, pozostawiając fanów sfrustrowani.

Inne franczyzy Capcom również napotkały trudności. Devil May Cry widział malejące zwroty, co prowadzi do outsourcingu DMC: Devil May Cry do teorii Ninja, która otrzymała mieszane reakcje. Wysiłki na rzecz rozwoju na rynki zachodnie z tytułami takimi jak Lost Planet i Gniew Asury nie powiodły się, chociaż dogmat smoka był godnym uwagi wyjątkiem.

Było jasne, że Capcom potrzebował znaczących zmian.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, które ostatecznie zmieniłyby fortunę firmy. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5 . Reżyserzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.

„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. Zespół, ograniczony istniejącymi ramami gry, skoncentrował się na rozwiązaniu natychmiastowych problemów i położeniu podstaw dla Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom Ograniczenia te ograniczyły ich zdolność do dokonywania znaczących zmian, ale z czasem udało im się poprawić grę, a kulminacją Street Fighter 5: Arcade Edition . Wnioski wyciągnięte z tego procesu były nieocenione dla rozwoju Street Fighter 6 , który wystartował z uznaniem krytyków.

„Próbowaliśmy różnych rzeczy podczas rozwoju Street Fighter 5, aby sprawdzić, czy to zadziałało, a potem wzięliśmy rzeczy, które działały i zastosowało to do Street Fighter 6” - wyjaśnił Matsumoto. Takie podejście pozwoliło Capcom udoskonalić swoją wizję i zapewnić, że Street Fighter 6 spełni wysokie oczekiwania fanów.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, co stanowi znaczącą aktualizację z ram MT. Ta zmiana była częścią szerszej strategii tworzenia gier, które spodobały się globalnej publiczności.

„Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły rynek globalny” - powiedział Hideaki Itsuno, kluczowa postać w rozwoju Devil May Cry . Koncentracja na globalnym odwołaniu była kluczowa dla zwrotu Capcom.

Wysiłki Capcom dotyczących schwytania rynku zachodniego wcześniej się nie powiodły, a gry takie jak Korpus parasolowy i Lost Planet nie były rezonowane. Firma zdała sobie sprawę, że musi tworzyć powszechnie atrakcyjne gry, a nie tylko te dostosowane do określonych rynków.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego w tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata” - podkreślił Itsuno. Ta zmiana strategii była kluczowa i zaczęła się opłacać wraz z wydaniem Resident Evil 7 w 2017 r., Co oznacza początek renesansu Capcom.

Seria Monster Hunter uosabia to nowe podejście do globalnego sukcesu. Chociaż miał dedykowaną bazę fanów na Zachodzie, seria była przede wszystkim popularna w Japonii ze względu na siłę tamtejszego rynku gier. Jednak z Monster Hunter: World , wydanym w 2018 roku, Capcom starał się udostępnić grę dla publiczności na całym świecie.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - powiedział Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy Monster Hunter Series. Monster Hunter: World został zaprojektowany jako globalny zjawisko i udało się, sprzedając ponad 20 milionów egzemplarzy i torując drogę dla równie odnoszącego sukcesy Monster Hunter Rise .

Zobowiązanie Capcom w globalnym uroku kontynuowało Monster Hunter Wilds , które miały na celu dalsze udoskonalenie formuły serii, aby przyciągnąć nowych graczy przy jednoczesnym zachowaniu podstawowej tożsamości.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom Wyzwaniem dla Resident Evil było zdecydowanie, czy skupić się na akcji, czy powrót do jego przetrwania horrorów. Producent wykonawczy Jun Takeuchi złożył decydujące wezwanie do priorytetu horroru przetrwania.

„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, wypróbować różne podejścia” - wspomina Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remake. Dyrektywa Takeuchi była jasna: Resident Evil musiało powrócić do swojego pochodzenia.

Ta decyzja przyniosła owoce z Resident Evil 7 , ogłoszoną na konferencji PlayStation E3 2016 z perspektywą pierwszej osoby, która przyniosła nowy poziom terroru do serii. „Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu” - stwierdził Ampo.

Gra była sukcesem, przywracając Resident Evil jako najważniejszą serię przetrwania. Podczas gdy Resident Evil 7 i 8 przyjęli rozgrywkę pierwszej osoby, Capcom wydał również przeróbki trzeciej osoby, zaczynając od Resident Evil 2 , który stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier z tej serii.

„Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli coś złego w remake'u, ludzie mogą być dość głośni na temat ich dyskomfortu” - zauważył Ampo. Pomimo początkowych zastrzeżeń remake Resident Evil 4 był hitem, udostępniając równowagę między akcją a horrorem, aby dostosować się do korzeni serii.

Horror Reborn. Credit: Capcom Jednocześnie Hideaki itsuno, wieloletni dyrektor Devil May Cry , starał się ożywić gatunek akcji z diabłem May Cry 5 . Wykorzystując silnik RE, Itsuno miał na celu stworzenie możliwej „najfajniejszej” gry akcji, koncentrując się na stylu i wyzwaniu.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom „Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Wprowadzenie silnika RE było kluczowe, oferujące zasoby fotorealistyczne i bardziej zwinne środowisko programistyczne. „Oryginalną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam przyspieszyć” - wyjaśnił Ampo. Ta elastyczność pozwoliła programistom CAPCom na skuteczne eksperymentowanie i udoskonalanie ich gier.

„Devil May Cry to franczyza, która oznacza, że ​​jest fajny” - powiedział Itsuno. „Taka jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serię od Devil May Cry 3, umieściłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie za fajne”.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 r. Capcom wydawał pretendent do Game of the Year prawie co roku, co jest niezwykłym wyczynem w branży, w której spójność jest trudna. Sukces ten przypisuje się tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier, napędzanych zaawansowaną technologią, która wspiera szeroki zakres gatunków.

„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok” - stwierdził Tsujimoto. Zdolność Capcom do utrzymania podstawowej tożsamości gry przy jednoczesnym rozszerzeniu odbiorców na całym świecie jest świadectwem strategicznego przeglądu.

Gdy inne studia mają trudności z znalezieniem pozycji, ostatnia historia sukcesu Capcom stanowi inspirację. Transformacja firmy z okresu niepewności na nowy złoty wiek to niezwykła podróż, która wciąż się rozwija.

Najnowsze artykuły

13

2025-05

Święto Wielkanocne w obserwatorach Realms: Osadowe wezwanie i wydarzenie Eggstravaganza

https://imgs.51tbt.com/uploads/35/67f63736cd971.webp

Po podnieceniu podczas obchodów z okazji Dnia Świętego Patryka w zeszłym miesiącu, Moonton przygotowuje się, aby Twoja Wielkanocna była niezapomniana z wyjątkowym polowaniem na jajka w obserwatorze Realms. Wydarzenie Eggstravaganza, które ma się uruchomić 14 kwietnia, obiecuje wypełnić Twoje kwietnia ekscytującymi nowymi skórkami, angażując wydarzenia internetowe

Autor: JackCzytanie:0

13

2025-05

„Elder Scrolls 4: Ogłoszenie remake'u Oblivion wkrótce”

https://imgs.51tbt.com/uploads/24/174187086667d2d71270fb7.jpg

Pogłoski wiążą się, że Bethesda przygotowuje się do odsłonięcia ukochanego Elder Scrolls 4: Oblivion w nadchodzących tygodniach, z wydaniem wkrótce. Wyciek pochodzi z wiarygodnego źródła, Natethehate, który wcześniej przybił datę ogłoszenia Nintendo Switch 2. Natethehate

Autor: JackCzytanie:0

13

2025-05

Pokemon TCG Pocket: Shining Revelry Cards Ujawnione

https://imgs.51tbt.com/uploads/19/174281762867e1495c6a76a.jpg

Ekspansja * Pokemon TCG Pocket *, Shining Revelry, przedstawia ekscytującą gamę kart z znajomym pokemonem z unikalnymi zwrotami akcji. Oto szczegółowe spojrzenie na wszystkie karty ujawnione do tej pory dla *Pokemon TCG Pocket *: Shining Revelry.pokemon TCG Pocket: Shining Revelry Cards Below to zrozumiałe

Autor: JackCzytanie:0

13

2025-05

Graj razem wprowadza przedmioty o tematyce pompompurynowej w nowym wydarzeniu

https://imgs.51tbt.com/uploads/79/67f6372bd025e.webp

Wyrusz w kapryśną podróż z nowym balonem na gorące powietrze pompompurynowe, pozwalając ci stylowo szybować przez niebo wyspy Kaia. Najnowsza aktualizacja wprowadza losowanie pompompurynowe, które jest biletem do ukończenia niezbędnych działań kawiarni pompompurynowej. Zostało tylko 14 dni na udział, nie

Autor: JackCzytanie:0