Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil Series rất thích sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, có vẻ như Capcom không thể làm sai trong những ngày này. Tuy nhiên, chỉ vài năm trước, Capcom đã phải đối mặt với một tình huống thảm khốc sau một loạt các thất bại quan trọng và thương mại khiến công ty phải vật lộn để tìm ra chỗ đứng của mình.
Capcom đang vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Nhượng quyền Resident Evil , nơi tiên phong cho thể loại kinh dị sinh tồn, đã đi lạc khỏi nguồn gốc của nó sau khi phát hành Resident Evil 4 . Tương tự, loạt máy bay chiến đấu Street mang tính biểu tượng đã chùn bước sau sự ra mắt đáng thất vọng của Street Fighter 5 . Những thất bại này đe dọa chấm dứt di sản của Capcom và các trò chơi yêu thích của nó.
Tuy nhiên, giữa những thách thức này, Capcom đã tìm thấy một con đường để hồi sinh. Bằng cách áp dụng một cách tiếp cận mới để phát triển trò chơi, được củng cố bằng cách giới thiệu một động cơ trò chơi tiên tiến, Capcom đã thở ra cuộc sống mới vào loạt phim hàng đầu của nó. Sự thay đổi chiến lược này không chỉ khôi phục lại danh tiếng của công ty mà còn đẩy nó vào một kỷ nguyên thành công mới, định vị Capcom một lần nữa với tư cách là một nhà lãnh đạo trong ngành công nghiệp game.
Resident Evil lạc đường
Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Trong khi đó, Street Fighter 5 đã khiến nhiều người đam mê lâu dài hoài nghi, đặt câu hỏi liệu đây có thực sự là phần tiếp theo của Street Fighter 4 yêu quý. Việc phát hành Dead Rising 4 , đánh dấu sự trở lại của Frank West yêu thích của người hâm mộ, hóa ra là mục mới cuối cùng trong sê-ri.
Thời kỳ này đại diện cho Nadir của các cuộc đấu tranh của Capcom kể từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil chính thống đã chứng kiến sự hoan nghênh quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đang đấu tranh để lấy lại bước chân của mình, và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt đáng chú ý. Vào thời điểm đó, Monster Hunter là một thành công lớn ở Nhật Bản nhưng vẫn chưa đột nhập vào thị trường quốc tế một cách hiệu quả.
"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn trong loạt phim đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", các nhà phát triển của Capcom lưu ý. Tình cảm này khác xa với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi đánh từ nhượng quyền nổi tiếng nhất của mình, nhận được cả thành công thương mại và hoan nghênh quan trọng với các tựa game như Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một loạt các bản làm lại được hoan nghênh và khởi động lại loạt Resident Evil .
Đạt được sự quay vòng này yêu cầu nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom cần phải đại tu toàn bộ chiến lược của mình, từ việc nhắm mục tiêu đúng người chơi đến tận dụng công nghệ mới. Để hiểu sự chuyển đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu tại Capcom, khám phá cách công ty vượt qua những thách thức của mình và nổi lên mạnh mẽ hơn bao giờ hết.
Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D mang tính biểu tượng như Street Fighter và Mega Man . Công ty đã chuyển thành công thành kỷ nguyên 3D với các trò chơi như Resident Evil , đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại, Resident Evil 4 , vào năm 2005.
Resident Evil 4 được coi là một kiệt tác, pha trộn kinh dị với hành động theo cách cộng hưởng với các game thủ. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị mất trong các mục tiếp theo. Resident Evil 5 đã giới thiệu các chuỗi nặng hành động đi chệch khỏi nguồn gốc kinh dị của loạt phim, trong khi Resident Evil 6 cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng cuối cùng cũng không thỏa mãn hoàn toàn nhóm.
Mô hình đấu tranh này không giới hạn ở Resident Evil . Loạt Street Fighter phải đối mặt với những thử thách tương tự sau sự thành công của Street Fighter 4 . Street Fighter 5 đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung và chức năng trực tuyến kém, khiến người hâm mộ thất vọng.
Các nhượng quyền thương mại khác của Capcom cũng phải đối mặt với những khó khăn. Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đến việc thuê ngoài của DMC: Devil May Cry to Ninja Lý thuyết, đã nhận được các phản ứng hỗn hợp. Những nỗ lực để mở rộng sang các thị trường phương Tây với các tiêu đề như Lost Planet và Asura's Wrath đã không thành công, mặc dù giáo điều của Dragon là một ngoại lệ đáng chú ý.
Rõ ràng là Capcom cần phải thực hiện những thay đổi đáng kể.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược mà cuối cùng sẽ biến đổi vận may của công ty. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.
"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. Bị hạn chế bởi khuôn khổ hiện có của trò chơi, nhóm tập trung vào việc khắc phục các vấn đề ngay lập tức và đặt nền tảng cho Street Fighter 6 .
Những ràng buộc này đã hạn chế khả năng của họ để thực hiện những thay đổi đáng kể, nhưng họ đã quản lý để cải thiện trò chơi theo thời gian, lên đến đỉnh điểm trong Street Fighter 5: Arcade Edition . Những bài học rút ra từ quá trình này là vô giá cho sự phát triển của Street Fighter 6 , được đưa ra để được hoan nghênh.
"Chúng tôi đã thử những thứ khác nhau trong quá trình phát triển Street Fighter 5 để xem nó có hoạt động không và sau đó chúng tôi đã lấy những thứ đã hoạt động và áp dụng nó cho Street Fighter 6," Matsumoto giải thích. Cách tiếp cận này cho phép Capcom tinh chỉnh tầm nhìn của mình và đảm bảo rằng Street Fighter 6 sẽ đáp ứng những kỳ vọng cao của người hâm mộ.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Trong khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 , Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi RE Engine, một bản nâng cấp đáng kể từ khung MT. Sự thay đổi này là một phần của chiến lược rộng lớn hơn để tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu.
"Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu", Hideaki Itsuno, một nhân vật quan trọng trong sự phát triển của Devil May Cry . Trọng tâm này vào sự hấp dẫn toàn cầu là rất quan trọng đối với sự quay vòng của Capcom.
Những nỗ lực của Capcom để chiếm được thị trường phương Tây trước đây đã không thành công, với các trò chơi như Quân đoàn Umbrella và Lost Planet không cộng hưởng. Công ty nhận ra rằng cần phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, không chỉ những trò chơi phù hợp với các thị trường cụ thể.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới", Itsuno nhấn mạnh. Sự thay đổi trong chiến lược này là then chốt, và nó bắt đầu được đền đáp với việc phát hành Resident Evil 7 vào năm 2017, đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.
Sê -ri Monster Hunter đã báo hiệu cho cách tiếp cận mới này để thành công toàn cầu. Mặc dù nó có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng ở phương Tây, bộ truyện chủ yếu phổ biến ở Nhật Bản do sức mạnh của thị trường chơi game cầm tay ở đó. Tuy nhiên, với Monster Hunter: World , được phát hành vào năm 2018, Capcom nhằm mục đích làm cho trò chơi có thể truy cập được với khán giả trên toàn thế giới.
Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của The Monster Hunter, cho biết: "Cách tiếp cận toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi". Monster Hunter: World được thiết kế để trở thành một hiện tượng toàn cầu, và nó đã thành công, bán hơn 20 triệu bản và mở đường cho Monster Hunter Rise thành công không kém.
Cam kết của Capcom về kháng cáo toàn cầu tiếp tục với Monster Hunter Wilds , nhằm mục đích tinh chỉnh thêm công thức của loạt phim để thu hút người chơi mới trong khi vẫn duy trì bản sắc cốt lõi của nó.
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Thách thức cho Resident Evil là quyết định nên tập trung vào hành động hay trở lại cội nguồn kinh dị sinh tồn của nó. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã thực hiện cuộc gọi quyết định để ưu tiên kinh dị sinh tồn.
"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 2 và 4 làm lại. Chỉ thị của Takeuchi đã rõ ràng: Resident Evil cần trở về nguồn gốc của nó.
Quyết định này mang lại kết quả với Resident Evil 7 , được công bố tại hội nghị E3 2016 của PlayStation với viễn cảnh người thứ nhất mang đến một cấp độ khủng bố mới cho loạt phim. "Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo tuyên bố.
Trò chơi là một thành công, thiết lập lại Resident Evil như một thương hiệu kinh dị sinh tồn hàng đầu. Trong khi Resident Evil 7 và 8 nắm lấy trò chơi góc nhìn thứ nhất, Capcom cũng phát hành bản làm lại của người thứ ba, bắt đầu với Resident Evil 2 , trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất trong sê-ri.
"Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích. Nếu chúng tôi có bất cứ điều gì sai với bản làm lại, mọi người có thể khá lên tiếng về sự khó chịu của họ", Ampo lưu ý. Mặc dù đặt phòng ban đầu, bản làm lại Resident Evil 4 là một hit, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị để phù hợp với nguồn gốc của loạt phim.
Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc lâu năm của Devil May Cry , đã tìm cách hồi sinh thể loại hành động với Devil May Cry 5 . Tận dụng động cơ RE, ITSUNO nhằm mục đích tạo ra trò chơi hành động "tuyệt nhất" có thể, tập trung vào phong cách và thử thách.
Lý do đằng sau sự thay đổi
"Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."
Giới thiệu của RE Engine là then chốt, cung cấp tài sản quang học và môi trường phát triển nhanh hơn. "Khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh chóng hơn", Ampo giải thích. Tính linh hoạt này cho phép các nhà phát triển của Capcom thử nghiệm và tinh chỉnh các trò chơi của họ một cách hiệu quả.
"Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3, tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi coi trong suốt cuộc đời mình là mát mẻ."
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như mỗi năm, một kỳ tích đáng chú ý trong một ngành công nghiệp nơi sự nhất quán là một thách thức. Thành công này được quy cho là tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được cung cấp bởi công nghệ tiên tiến hỗ trợ một loạt các thể loại.
"Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, tốt, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Tsujimoto tuyên bố. Khả năng của Capcom để duy trì bản sắc trò chơi cốt lõi của mình trong khi mở rộng khán giả trên toàn cầu là một minh chứng cho cuộc đại tu chiến lược của nó.
Khi các hãng phim khác đấu tranh để tìm ra bước chân của họ, câu chuyện thành công gần đây của Capcom đóng vai trò là nguồn cảm hứng. Sự chuyển đổi của công ty từ thời kỳ không chắc chắn sang thời kỳ hoàng kim mới là một hành trình đáng chú ý tiếp tục mở ra.