Ev Haberler Capcom'un Dönüşü: Resident Evil 6'nın Low'undan Monster Hunter Wilds 'Triumph'a

Capcom'un Dönüşü: Resident Evil 6'nın Low'undan Monster Hunter Wilds 'Triumph'a

May 13,2025 Yazar: Jack

Monster Hunter Wilds , Village ve bir dizi yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerlikten yararlanan Resident Evil serisi, Capcom'un bu günlerde yanlış yapamayacağı anlaşılıyor. Yine de, sadece birkaç yıl önce Capcom, şirketin temelini bulmak için mücadele eden bir dizi kritik ve ticari başarısızlığın ardından korkunç bir durumla karşılaştı.

Capcom bir kimlik kriziyle boğuşuyordu. Hayatta kalma korku türüne öncülük eden Resident Evil franchise'ı, Resident Evil 4'ün serbest bırakılmasından sonra köklerinden sapmıştı. Benzer şekilde, ikonik Street Fighter serisi Street Fighter 5'in hayal kırıklığı yaratan lansmanından sonra boğuluyordu. Bu aksilikler Capcom'un mirasını ve sevgili oyunlarını sona erdirmekle tehdit etti.

Ancak, bu zorlukların ortasında Capcom canlanmaya bir yol buldu. En son oyun motorunun tanıtımı ile desteklenen oyun geliştirmeye yeni bir yaklaşım benimseyerek Capcom, amiral gemisi serisine yeni bir hayat verdi. Bu stratejik değişim sadece şirketin itibarını geri yüklemekle kalmadı, aynı zamanda yeni bir başarı çağına da itti ve Capcom'u oyun endüstrisinde bir kez daha lider olarak konumlandırdı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom 2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Bu arada, Street Fighter 5, uzun süredir tutkunları şüpheci bıraktı ve bunun gerçekten sevilen Street Fighter 4'ün devamı olup olmadığını sorguladı. Hayran favori Frank West'in geri dönüşünü işaret eden Dead Rising 4'ün piyasaya sürülmesi, serinin son yeni girişi oldu.

Bu dönem, 2010 yılından bu yana Capcom'un mücadelelerinin Nadir'i temsil ediyordu. Ana hat Resident Evil Games, sağlam satışlara rağmen kritik beğeni topladı. Street Fighter , temelini geri kazanmak için mücadele ediyordu ve Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar fark edilir bir şekilde yoktu. O zaman, Monster Hunter Japonya'da büyük bir hit oldu, ancak henüz uluslararası pazarlara etkili bir şekilde girmemişti.

Capcom'un geliştiricileri, "Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptığımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Dedi. Bu duygu, bugün bildiğimiz Capcom'dan çok uzaktı. 2017'den bu yana Capcom, en ünlü franchise'larından vurulduktan sonra sürekli olarak vuruldu, Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve Resident Evil Serisinin bir dizi beğenilen remake ve yeniden başlatmalarıyla hem ticari başarı hem de eleştirel beğeni kazandı.

Bu geri dönüşe ulaşmak, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, doğru oyuncuları hedeflemekten yeni teknolojilerden yararlanmaya kadar tüm stratejisini elden geçirmesi gerekiyordu. Bu dönüşümü anlamak için IGN, Capcom'da önde gelen dört reklamla konuştu ve şirketin zorluklarını nasıl aştığını ve her zamankinden daha güçlü ortaya çıktığını araştırdı.

1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D başlıkları ile 80'lerde ve 90'larda ön plana çıktı. Şirket, 2005 yılında Resident Evil 4'ün en büyük oyunlarından biri olan Resident Evil 4'ün yaratılmasıyla sonuçlanan Resident Evil gibi oyunlarla 3D döneme başarıyla geçti.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom Resident Evil 4 yaygın olarak bir başyapıt olarak kabul edilir ve korkuyu oyuncularla rezonansa girecek şekilde aksiyonla harmanlar. Ancak, sonraki girişlerde bu denge kayboldu. Resident Evil 5, serinin korku köklerinden sapan aksiyon ağır dizileri tanıttı, Resident Evil 6 hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalıştı, ancak her iki grubu tam olarak tatmin etti.

Bu mücadele modeli Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter serisi , Street Fighter 4'ün başarısından sonra benzer zorluklarla karşılaştı. Street Fighter 5, içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik nedeniyle eleştirildi ve hayranları hayal kırıklığına uğrattı.

Capcom'un diğer franchise'ları da zorluklarla karşılaştı. Devil May Cry, DMC'nin dış kaynak kullanımına yol açan azalan geri dönüşler gördü: Devil May May Cry , karışık tepkiler alan Ninja Teorisi. Dragon'un dogması dikkate değer bir istisnaysa da, Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi unvanlarla batı pazarlarına genişleme çabaları başarısız oldu.

Capcom'un önemli değişiklikler yapması gerektiği açıktı.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom 2010'ların ortalarında Capcom, sonunda şirketin servetlerini dönüştürecek stratejik değişimler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi.

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Oyunun mevcut çerçevesiyle kısıtlanan ekip, acil sorunları çözmeye ve Street Fighter 6 için zemin hazırlamaya odaklandı.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom Bu kısıtlamalar önemli değişiklikler yapma yeteneklerini sınırlandırdı, ancak Street Fighter 5: Arcade Edition'da doruğa ulaşarak oyunu zamanla geliştirmeyi başardılar. Bu süreçten öğrenilen dersler, eleştirel beğeni toplayan Street Fighter 6'nın geliştirilmesi için paha biçilmezdi.

Matsumoto, "Street Fighter 5'in geliştirilmesi sırasında işe yarayıp yaramadığını görmek için farklı şeyler denedik ve sonra işe yarayan şeyleri aldık ve Street Fighter 6'ya uyguladık." Bu yaklaşım, Capcom'un vizyonunu iyileştirmesine ve Street Fighter 6'nın hayranların yüksek beklentilerini karşılamasını sağladı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom Street Fighter 5'in lansmanı sırasında Capcom, MT çerçevesinden önemli bir yükseltme olan RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişim, küresel bir kitleye hitap eden oyunlar yaratmak için daha geniş bir stratejinin bir parçasıydı.

Şeytan May Cry'nin gelişiminde önemli bir figür olan Hidea Itsuno, "Motorun ve tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için bu noktada çok net bir hedef verildi." Dedi. Küresel çekiciliğe bu odaklanma, Capcom'un geri dönüşü için çok önemliydi.

Capcom'un Batı pazarını yakalama çabaları daha önce başarısız olmuştu, şemsiye kolordu ve Lost Planet gibi oyunlar yankılanamadı. Şirket, sadece belirli pazarlara uyarlanmış olanlar değil, evrensel olarak çekici oyunlar yaratmanın gerektiğini fark etti.

Itsuno, "Bence sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmamak için bir hedefimiz olduğunu düşünüyorum." Stratejideki bu değişim çok önemliydi ve 2017'de Resident Evil 7'nin piyasaya sürülmesiyle işe yaramaya başladı ve bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.

Monster Hunter serisi küresel başarıya yönelik bu yeni yaklaşımı özetledi. Batı'da özel bir hayran kitlesine sahip olmasına rağmen, dizi oradaki el oyun pazarının gücü nedeniyle esas olarak Japonya'da popülerdi. Ancak, 2018'de piyasaya sürülen Monster Hunter: World ile Capcom, oyunu dünya çapında bir kitleye erişilebilir hale getirmeyi amaçladı.

Monster Hunter serisinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıyor." Dedi. Monster Hunter: World , küresel bir fenomen olacak şekilde tasarlandı ve 20 milyondan fazla kopya satarak ve eşit derecede başarılı canavar avcı yükselişinin yolunu açtı.

Capcom'un küresel çekiciliğe olan bağlılığı, serinin formülünü temel kimliğini korurken yeni oyuncuları çekmek için daha da hassaslaştırmayı amaçlayan Monster Hunter Wilds ile devam etti.

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom Resident Evil için zorluk, eyleme odaklanmaya veya hayatta kalma korku köklerine dönmeye karar vermekti. Baş yapımcı Jun Takeuchi, hayatta kalma korkusuna öncelik vermek için belirleyici bir çağrı yaptı.

Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." Takeuchi'nin direktifi açıktı: Resident Evil'in kökenlerine dönmesi gerekiyordu.

Bu karar Resident Evil 7 ile meyve verdi, PlayStation'ın E3 2016 konferansında serine yeni bir terör seviyesi getiren birinci şahıs perspektifiyle açıklandı. AMPO, "Yetkili yapımcı Jun Takeuchi, Resident Evil 7 ile, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti." Dedi.

Oyun bir başarıydı, Resident Evil'i önde gelen bir hayatta kalma korku franchise'ı olarak yeniden kurdu. Resident Evil 7 ve 8 birinci şahıs oyun oynamayı benimserken Capcom, dizinin en çok satan oyunlarından biri olan Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs remake'lerini de yayınladı.

Ampo, "Resident Evil 4 çok sevilen bir oyundur. Eğer yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar rahatsızlıkları konusunda oldukça vokal olabilir." İlk çekincelere rağmen, Resident Evil 4 yeniden yapımı bir hit oldu ve serinin köklerine uyum sağlamak için eylem ve dehşet arasındaki dengeyi geliştirdi.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom Aynı anda, Devil May Cry'nin uzun zamandır yönetmeni Hideaki Itsuno, Şeytan May Cry 5 ile eylem türünü canlandırmaya çalıştı. RE motorundan yararlanan Itsuno, stil ve meydan okumaya odaklanarak mümkün olan "en havalı" aksiyon oyununu yaratmayı amaçladı.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

RE motorunun tanıtımı çok önemlidi, fotogeralist varlıklar ve daha çevik bir geliştirme ortamı sunuyordu. Ampo, "RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti." Bu esneklik, Capcom'un geliştiricilerinin oyunlarını verimli bir şekilde denemelerine ve hassaslaştırmasına izin verdi.

"Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." Dedi. "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Diziyi Devil May Cry 3'ten devraldığımdan beri, bir insan olarak hayatım boyunca havalı olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom, neredeyse her yıl yılın bir oyunu yarışmacısı yayınladı, bu da tutarlılığın zor olduğu bir sektörde dikkate değer bir başarı. Bu başarı, çok çeşitli türleri destekleyen ileri teknoloji tarafından desteklenen küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmaktadır.

Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bunun bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürmesi." Capcom'un kitlesini küresel olarak genişletirken temel oyun kimliklerini koruma yeteneği, stratejik revizyonunun bir kanıtıdır.

Diğer stüdyolar temellerini bulmak için mücadele ederken, Capcom'un son başarı öyküsü ilham kaynağı. Şirketin belirsizlik döneminden yeni bir altın çağına dönüşümü, ortaya çıkmaya devam eden dikkate değer bir yolculuktur.

En son makaleler

13

2025-05

Watcher of Realms'de Paskalya Kutlaması: Hız Summons ve Eggstravaganza Etkinliği

https://imgs.51tbt.com/uploads/35/67f63736cd971.webp

Geçen ayki St Patrick Günü kutlamalarının heyecanının ardından Moonton, Paskalya'yı alemler izleyicisinde benzersiz bir yumurta avı ile unutulmaz hale getirmek için hazırlanıyor. 14 Nisan'da piyasaya sürülecek Eggstravaganza etkinliği, Nisan ayınızı heyecan verici yeni kaplamalarla doldurmaya söz veriyor, Web Etkinlikleri

Yazar: JackOkuma:0

13

2025-05

"Elder Scrolls 4: Oblivion Remake Duyurusu ve Yakında Çıkarma"

https://imgs.51tbt.com/uploads/24/174187086667d2d71270fb7.jpg

Söylentiler, Bethesda'nın sevgili The Elder Scrolls 4: Oblivion'u önümüzdeki haftalarda, yakında takip edilecek bir sürümle yeniden ortaya çıkarmaya hazırladığı yönünde dönüyor. Sızıntı, daha önce Nintendo Switch 2. için duyuru tarihini çivileyen güvenilir kaynak Natetehate'den geliyor. Natethehate

Yazar: JackOkuma:0

13

2025-05

Pokemon TCG Cep: Parlayan Revelry Kartları Açıklandı

https://imgs.51tbt.com/uploads/19/174281762867e1495c6a76a.jpg

* Pokemon TCG Pocket * genişlemesi, parlayan Revelry, benzersiz bükülmelerle tanıdık pokemon içeren heyecan verici bir kart dizisi sunuyor. İşte şimdiye kadar ortaya çıkan tüm kartlara *Pokemon TCG Cep *: Parlayan Revelry.Pokemon TCG Cep: Parlayan Revelry Cardsbelow Kucaklayıcıdır

Yazar: JackOkuma:0

13

2025-05

Birlikte Play Yeni Çizim Etkinliğinde Pompompurin temalı öğeleri tanıtıyor

https://imgs.51tbt.com/uploads/79/67f6372bd025e.webp

Yeni Pompompurin sıcak hava balonu ile kaprisli bir yolculuğa çıkın ve Kaia Adası'nın gökyüzünden şık bir şekilde yükselmenize izin verin. En son güncelleme, Pompompurin Cafe Essentials'ınızı tamamlamak için biletiniz olan Pompompurin Çizimi'ni tanıtıyor. Katılmak için sadece 14 gün kaldı

Yazar: JackOkuma:0