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作者: Jack閱讀:0
由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的破壞蒸汽唱片和《生化危機》系列享有前所未有的知名度,如今,Capcom似乎沒有錯。然而,就在幾年前,Capcom在一系列嚴重和商業失敗的情況下面臨著可怕的局勢,使該公司努力尋找其立足點。
Capcom正在努力應對身份危機。生存恐怖流派開創的生化危機特許經營權在《生化危機4》(Resident Evil 4)發行後偏離了它的根源。同樣,在令人失望的Street Fighter 5發射之後,標誌性的Street Fighter系列步履蹣跚。這些挫折揚言要結束Capcom的遺產及其心愛的遊戲。
但是,在這些挑戰中,Capcom找到了復興的途徑。通過採用新的遊戲開發方法,通過引入尖端的遊戲引擎的推動,Capcom將新的生命帶入了其旗艦系列。這種戰略轉變不僅恢復了公司的聲譽,而且還將其推動到了成功的新時代,再次將Capcom定位為遊戲行業的領導者。
對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同時, Street Fighter 5留下了許多長期發燒友,質疑這是否確實是備受喜愛的Street Fighter 4的續集。 Dead Rising 4的發布標誌著粉絲最喜歡的Frank West的回歸,這是該系列中的最後一個新作品。
這一時期代表了自2010年以來Capcom鬥爭的努力。儘管銷售強勁,Mainline Resident Evil Games的好評仍在下降。 Street Fighter正在努力重新獲得立足點,而其他關鍵的特許經營權也明顯沒有哭泣。當時, Monster Hunter在日本受到了巨大打擊,但尚未有效地進入國際市場。
Capcom的開發人員指出:“我們中的許多人開始感覺到,該系列中的球迷和球員想要的是與我們所做的事情有點分開。”這種情緒與我們今天所知道的Capcom相去甚遠。自2017年以來,Capcom在其最著名的特許經營權中始終獲得命中,並獲得了商業上的成功,並獲得了Monster Hunter World , Devil May Cry 5 ,Street Fighter 6, Street Fighter 6 ,以及一系列廣受讚譽的Remakes和Resident Evil系列的重新啟動。
實現這一轉變不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom需要大修其整個戰略,從針對合適的玩家到利用新技術。為了了解這種轉變,IGN與CAPCOM的四個主要創意人進行了交談,探索了該公司如何克服挑戰並比以往任何時候都更加強大。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D冠軍(如Street Fighter and Mega Man)出現。該公司通過像《生化危機》這樣的遊戲成功地過渡到了3D時代,最終在2005年創建了有史以來最偉大的遊戲之一, 《生化危機4》 。
《生化危機4》被廣泛認為是傑作,將恐怖與動作融合在一起,以引起遊戲玩家的共鳴。但是,隨後的條目中失去了這種平衡。 《生化危機5》提出了偏離該系列的恐怖根源的重型動作序列,而《生化危機6》試圖迎合動作和恐怖迷們,但最終都沒有完全滿足。
這種鬥爭模式不僅限於生化危機。在Street Fighter 4成功之後, Street Fighter系列面臨類似的挑戰。 Street Fighter 5因缺乏內容和在線功能不佳而受到批評,這使粉絲感到沮喪。
Capcom的其他特許經營也面臨困難。魔鬼哭泣的回報減少了,導致DMC的外包:魔鬼可能會哭泣於忍者理論,後者收到了混雜的反應。諸如失落的星球和阿修羅的憤怒之類的冠軍頭銜卻不成功,努力擴展到西方市場,儘管龍的教條是一個值得注意的例外。
顯然,Capcom需要進行重大改變。
到2010年代中期,Capcom開始實施戰略轉變,最終將改變公司的命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定遊戲。
納卡亞馬承認:“遊戲的製作肯定有一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”受遊戲現有框架的限制,該團隊致力於解決直接問題,並為Street Fighter 6奠定基礎。
這些限制限制了它們做出重大改變的能力,但隨著時間的流逝,他們設法改善了遊戲,最終在Street Fighter 5:Arcade Edition中。從這個過程中學到的經驗教訓對於開發街頭戰鬥機6的經驗是無價的,該戰鬥機受到了良好的好評。
Matsumoto解釋說:“在街頭霸王5的開發過程中,我們嘗試了不同的事情,以查看它是否有效,然後我們將其奏效並將其應用於Street Fighter 6中。”這種方法使Capcom能夠完善其願景,並確保Street Fighter 6能夠滿足粉絲的高度期望。
大約在Street Fighter 5的發佈時,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,這是MT Framework的重大升級。這種轉變是創建吸引全球觀眾的遊戲的更廣泛策略的一部分。
“發動機的變化以及所有團隊在那一刻都得到了非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場,”魔鬼發展的關鍵人物Hideaki Isuno說。對全球吸引力的關注對Capcom的周轉至關重要。
卡普姆(Capcom)捕捉西方市場的努力以前沒有成功,例如傘軍和失落的星球沒有引起共鳴。該公司意識到需要創建普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是針對特定市場量身定制的遊戲。
Itsuno強調說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”這種戰略轉變至關重要,隨著2017年《生化危機7》的發布,它開始取得回報,這標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
《怪物獵人》系列體現了這種新的全球成功方法。儘管西方有一個專門的粉絲群,但由於那裡的手持遊戲市場的實力,該系列在日本很受歡迎。但是,隨著2018年發行的Monster Hunter:World ,Capcom的目的是使全球觀眾可以訪問該遊戲。
“我們對系列賽的全球化和怪物獵人的態度總體上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起,” Monster Hunter系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto說。 Monster Hunter:World旨在成為全球現象,並成功地出售了超過2000萬份,並為同樣成功的Monster Hunter崛起鋪平了道路。
Capcom對全球吸引力的承諾繼續與Monster Hunter Wilds繼續進行,該怪物亨特·懷爾德斯(Monster Hunter Wilds)旨在進一步完善該系列的公式,以吸引新玩家,同時保持其核心身份。
《生化危機》的挑戰是決定是專注於行動還是恢復其生存恐怖根源。執行製片人Jun Takeuchi做出了決定性的呼籲,以優先考慮生存恐怖。
《生化危機2和4翻拍》的董事Yasuhiro Ampo回憶說:“大約在我研究《生化危機啟示》第1和2期。我試圖測試不同的方法,嘗試不同的方法。” Takeuchi的指示很清楚:需要返回其起源。
這一決定與《生化危機7》的果實結合在一起,在Playstation的E3 2016會議上宣布,其第一人稱視角為該系列帶來了新的恐怖水平。 Ampo說:“借助《生化危機7》,執行製片人朱奇奇(Jun Takeuchi)明確表示,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。”
這場比賽取得了成功,成為了最重要的生存恐怖特許經營權。儘管《生化危機7》和《第8》採用了第一人稱遊戲玩法,但Capcom還從《生化危機2》(Resident Evil 2)開始發行了第三人稱重製,後者成為該系列中最暢銷的遊戲之一。
Ampo指出:“《生化危機4》是一款非常摯愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常發聲。”儘管有最初的保留,但《生化危機4》的翻拍還是很受歡迎的,可以完善動作與恐怖之間的平衡,以與該系列的根源保持一致。
同時,魔鬼梅哭泣的長期董事Hideaki Isuno試圖用Devil May Cry 5振興動作類型。利用Re Engine,Itsuno旨在創建“最酷的”動作遊戲,重點關注風格和挑戰。
Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”
RE Engine的介紹是關鍵的,提供了逼真的資產和更敏捷的開發環境。 Ampo解釋說:“ RE Engine的最初概念是允許壓力減輕的開發環境,並可以幫助我們更快地使事情變得更快。”這種靈活性使Capcom的開發人員可以有效地實驗和完善他們的遊戲。
伊蘇諾說:“魔鬼哭是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。
自2017年以來,Capcom幾乎每年都發布了年度最佳遊戲競爭者,這在一個充滿挑戰的行業中是一項了不起的壯舉。這一成功歸因於專注於創建具有全球吸引力的遊戲,該遊戲由支持廣泛流派的先進技術提供支持。
Tsujimoto說:“ Capcom正在經歷一個黃金時代,現在,我們必須盡一切努力,以便持續一年,一年,每年再過一年。” Capcom能夠保持其核心遊戲身份,同時在全球範圍內擴大受眾的能力,這證明了其戰略大修。
當其他工作室難以找到自己的立足點時,Capcom最近的成功故事是一種靈感。該公司從不確定性時期轉變為新黃金時代,這是一段非凡的旅程,繼續展開。
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