소식 닐 드럭만: '라스트 오브 어스' 후속작 계획 없다

닐 드럭만: '라스트 오브 어스' 후속작 계획 없다

Jan 05,2026 작가: Ethan

이번 주 초 네바다주 라스베이거스에서 열린 DICE 서밋에서 너티 독의 닐 드럭만과 산타모니카 스튜디오의 코리 발로그가 창작 의심에 관한 깊이 있는 개인적인 대화를 나눴습니다.

게임계 최고의 후속작들을 만드는 창작 과정

한 시간에 걸친 이 대화는 그들의 예술적 불확실성, 의사결정 과정, 그리고 후속작 개발 접근법을 다뤘습니다. 다수의 작품에 걸친 캐릭터 진화에 대해 질문받았을 때, 드럭만은 놀라운 자신의 철학을 밝혔습니다:

"저는 여러 게임에 대해 생각하지 않습니다. 왜냐하면 현재 프로젝트가 제 모든 주의를 쏟아붓기 때문입니다."라고 드럭만은 설명했습니다. "후속작을 너무 일찍 기획하는 것은 마치 운명을 시험하는 것 같습니다. 작업 중에 가끔 후속작 아이디어가 떠올랐지만, 제 마음가짐은 '이것이 우리의 유일한 기회라면 어떡하지?'였습니다. 저는 설득력 있는 모든 아이디어를 가상의 미래 편을 위해 아끼지 않고 현재 프로젝트에 통합합니다."

대조적인 창작 철학

드럭만은 후속작에 대한 자신의 유기적 접근법을 설명했습니다: " TV 시리즈 각색의 경우, 여러 시즌을 계획하는 것은 의미가 있습니다. 하지만 게임의 경우, 저는 해결되지 않은 내러티브 요소들을 회고적으로 검토합니다. 만약 캐릭터들이 성장 잠재력이 부족하다면, 우리는 그들의 여정을 확정적으로 마무리할 수도 있습니다."

Neil Druckmann at industry event

" 개발 기간 동안," 드럭만은 계속해서 말했습니다, "우리는 각 후속작의 방향을 유기적으로 발견했습니다. 우리는 끊임없이 물었습니다: 어떻게 반복을 피할 수 있을까? 이 캐릭터는 어디로 진화할 수 있을까? 새로운 답변이 없다면, 어쩌면 우리는 새로운 창작 모험을 추구해야 합니다."

발로그는 자신의 면밀한 기획 접근법으로 맞섰습니다: "저는 수년에 걸친 정교한 내러티브 연결고리를 유지합니다. 십 년 전 계획이 현실로 나타나는 것을 보는 것은 마법 같지만, 변화하는 팀과 진화하는 관점 속에서 이 방법은 엄청나게 스트레스가 많다는 것이 증명됩니다."

과정 뒤에 숨은 열정

토론은 창작 동기로 이어졌고, 드럭만은 페드로 파스칼과 나눈 통찰력 있는 교류를 공유했습니다: "그가 제게 예술을 사랑하냐고 물었을 때, 그의 즉각적인 대답은 '그것이 제가 일어나는 이유입니다'였습니다. 그 감정은 깊이 공감됩니다. 스트레스(때로는 공황 발작으로 나타나기도 함)에도 불구하고, 재능 있는 팀과 함께 게임을 만드는 것은 모든 도전이 가치 있게 만듭니다."

Cory Barlog speaking at BAFTA event

드럭만이 예술적 성취감에 대해 질문했을 때, 발로그는 솔직하게 답변했습니다: "그것이 충분할 때가 있을까요? 절대 아니죠. 창작 정상에 도달하면, 당신의 마음은 즉시 오를 더 높은 산을 찾아냅니다. 이 끊임없는 추진력이 창작적 성격을 정의합니다 - 우리는 멈추라는 조언에도 불구하고 계속합니다."

드럭만은 세대 교체 계획을 생각하며, 제이슨 루빈의 이별 지혜를 회상했습니다: "새로운 재능을 위한 기회를 만드는 것이 중요합니다. 저는 점점 직접적인 참여를 줄이고 있지만, 완전한 분리는 아직 먼 이야기입니다."

이 세션은 발로그의 유머러스한 응답으로 마무리되었습니다: "매우 설득력 있는 주장이네요. 저는 즉시 은퇴하겠습니다."

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