На этой неделе в Лас-Вегасе, Невада, на саммите DICE состоялся глубоко личный разговор о творческих сомнениях между Нилом Дракманном из Naughty Dog и Кори Барлогом из Santa Monica Studio.
Творческий процесс, стоящий за крупнейшими игровыми сиквелами
Часовая беседа затронула их художественные сомнения, процессы принятия решений и подходы к разработке сиквелов. На вопрос об эволюции персонажей в нескольких проектах, Дракманн раскрыл свою удивительную философию:
«Я никогда не думаю о нескольких играх, потому что текущий проект поглощает всё моё внимание, — объяснил Дракманн. — Планировать сиквелы преждевременно — всё равно что искушать судьбу. Работая над The Last of Us Part II, у меня иногда возникали идеи для сиквела, но мой настрой оставался таким: "А что, если это наша единственная возможность?" Я вношу каждую убедительную идею в текущий проект, а не приберегаю её для гипотетических будущих частей».
Контрастные творческие философии
Дракманн объяснил свой органический подход к сиквелам: «Для телевизионной адаптации The Last of Us планирование на несколько сезонов имеет смысл. Но в случае с играми я рассматриваю неразрешенные сюжетные элементы ретроспективно. Если у персонажей отсутствует потенциал для роста, мы можем окончательно завершить их путь».

«Во время разработки Uncharted, — продолжил Дракманн, — мы органично открывали направление для каждого сиквела. Мы постоянно задавались вопросами: Как избежать повторения? Куда может развиваться этот персонаж? Если нет свежих ответов, возможно, нам стоит заняться новыми творческими начинаниями».
Барлог возразил своим тщательным подходом к планированию: «Я сохраняю продуманные сюжетные связи, растянутые на годы. Видеть, как материализуются планы десятилетней давности, кажется волшебством, хотя этот метод оказывается невероятно стрессовым из-за меняющихся команд и эволюции взглядов».
Страсть за процессом
Обсуждение перешло к творческой мотивации, и Дракманн поделился показательным разговором с Педро Паскалем: «Когда он спросил, люблю ли я искусство, его немедленный ответ был: "Это причина, по которой я просыпаюсь". Это чувство находит глубокий отклик. Несмотря на стресс — иногда проявляющийся как панические атаки — создание игр с талантливыми командами делает любые трудности стоящими того».

Когда Дракманн задал вопрос о творческом удовлетворении, Барлог ответил откровенно: «Это когда-нибудь бывает достаточно? Абсолютно нет. Достигая творческих вершин, твой разум тут же находит более высокие горы для покорения. Эта неумолимая движущая сила определяет творческие личности — мы упорствуем, несмотря на советы сделать паузу».
Дракманн поразмышлял о планировании преемственности, вспомнив мудрое замечание Джейсона Рубина при уходе: «Создание возможностей для новых талантов имеет решающее значение. Я постепенно сокращаю своё прямое участие, хотя полное отстранение пока далеко».
Сессия завершилась шутливой репликой Барлога: «Очень убедительный аргумент. Я немедленно ухожу на пенсию».