Dit artikel duikt in de psychologische symboliek achter de angstaanjagende wezens die het Silent Hill -universum bewonen. In tegenstelling tot veel survival horror -games gericht op externe bedreigingen, onderzoekt Silent Hill de innerlijke onrust van zijn hoofdrolspelers, wat hun diepste angsten en trauma's manifesteert door de bovennatuurlijke invloed van de stad. Deze psychologische diepte is een kenmerk van de serie.
Afbeelding: ensigame.com
Het zware gebruik van symboliek en ingewikkelde verhaal van de game kan een uitdaging zijn om te ontcijferen, maar de ontwikkelaars hebben strategisch geweven aanwijzingen in de games om te helpen bij de interpretatie. Deze verkenning onderzoekt de betekenis achter deze nachtmerrieachtige creaties. Spoiler alert!
Inhoudsopgave
- Piramidekop
- Mannequin
- Vleeslip
- Liegen
- Valtiel
- Mandarijn
- Veelvraat
- Dichterbij
- Krankzinnige kanker
- Grijze kinderen
- Mumblers
- Tweelingslachtoffers
- Slager
- Caliban
- Bubbelhoofdverpleegster
Piramidekop
Afbeelding: ensigame.com
Piramidekop is voor het eerst verschenen in Silent Hill 2 (2001) en is een manifestatie van de schuld en zelfverwijdering van hoofdrolspeler James Sunderland. Zijn onderscheidende handontwerp was volgens maker Masahiro Ito gedeeltelijk een gevolg van PS2 -hardwarebeperkingen, het optimaliseren van het aantal polygonen met behoud van expressieve beweging. Takayoshi Sato beschreef hem als een 'vervormde herinnering aan de beulen', die de donkere geschiedenis van de doodstraf van Silent Hill weerspiegelt. Pyramidekop fungeert als zowel James 'kwelgeest en een weerspiegeling van zijn onderbewuste verlangen naar zelfverwant.
Mannequin
Afbeelding: ensigame.com
Geïntroduceerd in Silent Hill 2 (2001), de mannequins behoren tot de negen manifestaties van het onderbewustzijn van James Sunderland, vertegenwoordigd door negen rode vierkanten. Hun ontwerp, door Masahiro Ito, haalt inspiratie uit de Japanse folklore. Deze verontrustende figuren belichamen James 'onderdrukte herinneringen aan de ziekte van zijn vrouw. Hun beenbeugel lijken op Mary's orthesen en de buizen op hun lichaam roepen ziekenhuisbeelden op. Beïnvloed door de freudiaanse psychoanalyse, vertegenwoordigen de mannequins de onderdrukte verlangens en schuld van James.
Vleeslip
Afbeelding: ensigame.com
Debuterend in Silent Hill 2 (2001), Flesh Lip is een andere manifestatie van het onderbewustzijn van James Sunderland, ontworpen door Masahiro Ito en geïnspireerd door de dood van Isamu Noguchi (lynched figuur) en Joel-Peter Witkin's man zonder poten . Het verscheen later in Silent Hill: Book of Memories (2012) en andere aanpassingen. Dit wezen vertegenwoordigt James 'herinnering aan Maria in haar verzwakte staat. De hangende vorm, gebonden aan een metalen rooster, lijkt op een ziekenhuisbed, terwijl zijn rauwe, beschadigde vlees de ziekte van Mary weerspiegelt. De mond op zijn buik symboliseert haar verbale aanvallen tijdens haar laatste dagen. Aanzienlijk introduceert Silent Hill 2 wezens met monden alleen na het uiterlijk van Flesh Lip, met de nadruk op de confrontatie van James met pijnlijke herinneringen.
Liegen
Afbeelding: ensigame.com
Liggende figuren, voor het eerst tegengekomen door James Sunderland in Silent Hill 2 (2001), verscheen later in films, strips en de remake van de game. Deze wezens belichamen James 'onderdrukte schuld en herinneringen aan het lijden van Maria. Hun verwrongen lichamen lijken op ziekenhuispatiënten in pijn, terwijl hun bovenste torso's lijken op lichaamstassen, die de dood symboliseren. De naam "leugenfiguur" verwijst naar zowel Mary's Sickbed als haar levenloze lichaam.
Valtiel
Afbeelding: ensigame.com
Valtiel, geïntroduceerd in Silent Hill 3 (2003), is een mysterieuze figuur geassocieerd met de orde, de cultus van de stad. Zijn naam combineert "Valet" (Frans voor "Attendant") met het engelen achtervoegsel "-el," betekent "begeleider van God". Hij verscheen ook in Silent Hill: Revelation (2012). In tegenstelling tot de meeste wezens is Valtiel geen onderbewuste manifestatie, maar een onafhankelijke entiteit die een hogere kracht bedient. Zijn gemaskerde, geweten uiterlijk lijkt op een chirurg, die zijn rol in de transformatie van Heather in de 'moeder' van God versterkt.
Mandarijn
Afbeelding: ensigame.com
Deze groteske wezens, die op de loer liggen in de Otherworld in Silent Hill 2 (2001), zijn opgehangen onder metalen roosters en vallen James Sunderland aan met tentakelachtige aanhangsels. Ze belichamen de angst en herinneringen van James aan het lijden van Mary. Hun openingachtige monden komen overeen met het terugkerende "mond" -motief van Silent Hill 2 en symboliseert Maria's innerlijke onrust en woede. Hun ondergrondse opsluiting weerspiegelt het onderbewuste verlangen van James om aan zijn schuld en pijn te ontsnappen.
Veelvraat
Afbeelding: ensigame.com
De GLUTON, verschijnt in Silent Hill 3 (2003), is een enorm, immobiel wezen dat het pad van Heather Mason blokkeert. Hoewel het niet direct bedreigt, dient het als een belangrijk obstakel. Waarnaar wordt verwezen in Lost Memories: Silent Hill Chronicle , de GLLEDTON is gekoppeld aan de Fairytale Tu Fui, Ego Eris , die hulpeloosheid symboliseert in het gezicht van het lot, weerspiegelt Heather's worstelingen.
Dichterbij
Afbeelding: ensigame.com
Hoe dichterbij de eerste ontmoeting van Heather Mason buiten haar droom in Silent Hill 3 (2003), is een torenhoge figuur met gestikte armen en trillen. Lost Memories: Silent Hill Chronicle zegt dat zijn naam verwijst naar zijn vermogen om paden te blokkeren.
Krankzinnige kanker
Afbeelding: ensigame.com
The Insane Cancer, From Silent Hill 3 (2003), explodeert bij nederlaag. Beschreven als een "kanker die wild runnen", weerspiegelt de groteske vorm ziekte en corruptie, waardoor Silent Hill's zich verspreidende kwaad of Alessa Gillespie's zelfhaat mogelijk is.
Grijze kinderen
Afbeelding: ensigame.com
Grijze kinderen, of Demon Children, from Silent Hill (1999), vertegenwoordigen de gepest klasgenoten van Alessa Gillespie, die haar pijn en wraak weerspiegelen.
Mumblers
Afbeelding: ensigame.com
Mumblers, From Silent Hill (1999), belichamen Alessa's jeugdvrees en vervormde verbeelding.
Tweelingslachtoffers
Afbeelding: ensigame.com
Twin -slachtoffers, of dubbeldhead, van Silent Hill 4: The Room, Manifest Walter Sullivan's tweelingslachtoffers, symboliserend vervormde familiale banden.
Slager
Afbeelding: ensigame.com
De slager, een grote antagonist in Silent Hill: Origins, vertegenwoordigt wreedheid en opoffering, als gevolg van de rituelen van de orde en de innerlijke woede van Travis Grady.
Caliban
Afbeelding: ensigame.com
Caliban, van Silent Hill: Origins, ontleent zijn naam aan de Tempest van Shakespeare, die de angsten van Alessa symboliseert.
Bubbelhoofdverpleegster
Afbeelding: ensigame.com
Bubble hoofdverpleegkundigen, van Silent Hill 2, manifesteren het onderbewuste James Sunderland, symboliseert zijn schuldgevoel en onderdrukte verlangens.
De Silent Hill Monsters zijn meer dan alleen vijanden; Het zijn psychologische manifestaties van angst, schuldgevoel, trauma en onderdrukte emoties. Hun spookachtige aanwezigheid versterkt de kenmerkende mix van psychologische horror van de serie, waardoor het een meesterwerk is van verontrustende verhalen vertellen en diepgaande symboliek.