W Tower Blitz zaczynasz z jednym typem wieży, ale w miarę postępów odblokowujesz różne wieże, każda z unikalnymi mocnymi i słabymi stronami. Aby zoptymalizować strategię, oto szczegółowa lista ranking
Autor: SophiaCzytanie:12
Ten artykuł zagłębia się w psychologiczną symbolikę stojącą za przerażającymi stworzeniami zamieszkującymi wszechświat Silent Hill. W przeciwieństwie do wielu horrorów przetrwania koncentrujących się na zewnętrznych zagrożeniach, Silent Hill bada wewnętrzne zamieszanie swoich bohaterów, objawiając ich najgłębsze lęki i traumy poprzez nadprzyrodzone wpływy miasta. Ta psychologiczna głębokość jest znakiem rozpoznawczym serii.
Zdjęcie: engame.com
Ciężkie wykorzystanie symboliki i skomplikowanej narracji w grze może być trudne do rozszyfrowania, ale programiści mają strategicznie tkane wskazówki w całych grach, aby pomóc w interpretacji. Ta eksploracja analizuje znaczenie tych koszmarnych dzieł. Alert spoilera!
Spis treści
Zdjęcie: engame.com
Po raz pierwszy pojawił się w Silent Hill 2 (2001), Pyramid Head jest przejawem winy i samowystarczalnego bohatera Jamesa Sunderlanda. Jego charakterystyczny projekt ręki, według twórcy Masahiro Ito, był częściowo wynikiem ograniczeń sprzętowych PS2, optymalizowania liczby wielokątów przy jednoczesnym zachowaniu ekspresyjnego ruchu. Takayoshi Sato opisał go jako „zniekształconą pamięć o kata”, odzwierciedlającą mroczną historię kary śmierci Silent Hill. Pyramid Head działa zarówno jako dręczenie Jakuba, jak i odzwierciedlenie jego podświadomego pragnienia samozapłonowego.
Zdjęcie: engame.com
Wprowadzone w Silent Hill 2 (2001) manekiny należą do dziewięciu przejawów podświadomości Jamesa Sunderlanda, reprezentowanych przez dziewięć czerwonych kwadratów. Ich projekt autorstwa Masahiro Ito przyciąga inspirację z japońskiego folkloru. Te niepokojące postacie ucieleśniają stłumione wspomnienia o chorobie żony. Ich klamry nóg przypominają ortotyki Maryi, a rurki na ich ciałach przywołują zdjęcia szpitalne. Pod wpływem freudowskiej psychoanalizy manekiny reprezentują stłumione pragnienia i poczucie winy.
Zdjęcie: engame.com
Debiutując w Silent Hill 2 (2001), Flesh Lip to kolejna manifestacja podświadomości Jamesa Sunderlanda, zaprojektowana przez Masahiro Ito i zainspirowana śmiercią Isamu Noguchi (zlinczowana postać) i człowieka Joela Piotra Witkina bez nóg . Później pojawił się w Silent Hill: Book of Memories (2012) i innych adaptacjach. To stworzenie reprezentuje pamięć Jamesa o Maryi w jej osłabionym stanie. Jego wisząca postać, związana z metalową kratą, przypomina łóżko szpitalne, a jego surowe, uszkodzone ciało odzwierciedla chorobę Maryi. Usta na brzuchu symbolizują jej werbalne ataki podczas ostatnich dni. Co istotne, Silent Hill 2 wprowadza stworzenia z ustami dopiero po pojawieniu się Flesh Lip, podkreślając konfrontację Jamesa z bolesnymi wspomnieniami.
Zdjęcie: engame.com
Leżące postacie, po raz pierwszy spotkane przez Jamesa Sunderlanda w Silent Hill 2 (2001), później pojawiły się w filmach, komiksach i remake'u gry. Te stworzenia ucieleśniają stłumione poczucie winy i wspomnienia cierpienia Maryi. Ich wykrzywione ciała przypominają pacjentów szpitalnych w agonii, podczas gdy ich górne torsowie przypominają torby na ciało, symbolizujące śmierć. Nazwa „kłamająca” odnosi się zarówno do chorych Maryi, jak i jej martwego ciała.
Zdjęcie: engame.com
Valtiel, wprowadzony w Silent Hill 3 (2003), jest tajemniczą postacią związaną z porządkiem, kultem miasta. Jego imię łączy „Valet” (francuski dla „asystenta”) z anielskim sufiksem ”-EL,„ oznaczającym „towarzysz Boga”. Pojawił się także w Silent Hill: Revelation (2012). W przeciwieństwie do większości stworzeń, Valtiel nie jest manifestacją podświadomą, ale niezależną istotą służącą wyższą siłą. Jego zamaskowany, szatny wygląd przypomina chirurga, wzmacniając jego rolę w transformacji Heather w „Matkę” Boga.
Zdjęcie: engame.com
Te groteskowe stworzenia, znalezione w innym świecie w Silent Hill 2 (2001), są zawieszone pod metalowymi ramionami i atakują Jamesa Sunderlanda z dodatkami przypominającymi macki. Uosabiają udrękę Jamesa i wspomnienia cierpienia Maryi. Ich usta przypominające otwór są zgodne z powtarzającym się motywem „Usta” Silent Hill 2, symbolizujące wewnętrzne zamieszanie i gniew Maryi. Ich podziemne zamknięcie odzwierciedla podświadome pragnienie Jamesa, by uciec od jego winy i bólu.
Zdjęcie: engame.com
Łaskak, występujący w Silent Hill 3 (2003), jest masywnym, nieruchomym stworzeniem blokującym ścieżkę Heather Masona. Nie zagrażając bezpośrednio, stanowi znaczącą przeszkodę. Oceniany w Lost Memories: Silent Hill Chronicle , Łykwicz jest powiązany z bajką Tu Fui, Ego Eris , symbolizującą bezradność w obliczu losu, odzwierciedlającą walki Heather.
Zdjęcie: engame.com
Im bliżej, pierwsze spotkanie Heather Masona przed jej marzeniem w Silent Hill 3 (2003), jest wysoką postać z zszytymi rękami i drgającymi wargami. Lost Memories: Silent Hill Chronicle stwierdza, że jego nazwa odnosi się do jej zdolności do blokowania ścieżek.
Zdjęcie: engame.com
Szalony rak z Silent Hill 3 (2003) eksploduje po porażce. Opisana jako „rak dziko”, jego groteskowa forma odzwierciedla chorobę i korupcję, potencjalnie symbolizując rozprzestrzenianie się zła Silent Hill lub nienawiść do siebie Alessy Gillespie.
Zdjęcie: engame.com
Gray Children lub Demon Children, z Silent Hill (1999), reprezentują zastraszane kolegów z klasy Alessy Gillespie, odzwierciedlając jej ból i zemstę.
Zdjęcie: engame.com
Mumblers, z Silent Hill (1999), ucieleśniają obawy dzieciństwa Alessy i zniekształcona wyobraźnia.
Zdjęcie: engame.com
Bliźniacze ofiary lub Doublehead z Silent Hill 4: The Room, Manifest Walter Sullivan's Twin Ofiary, symbolizujące zniekształcone więzi rodzinne.
Zdjęcie: engame.com
Butcher, główny antagonista w Silent Hill: Origins, reprezentuje okrucieństwo i ofiarę, odzwierciedlając rytuały Zakonu i wewnętrzną wściekłość Travisa Grady.
Zdjęcie: engame.com
Caliban, z Silent Hill: Origins, bierze swoją nazwę od The Burza Szekspira, symbolizujące lęki Alessy.
Zdjęcie: engame.com
Bubble Head Nurses, z Silent Hill 2, manifestują podświadomość Jamesa Sunderlanda, symbolizując jego poczucie winy i stłumione pragnienia.
Monsters Silent Hill są czymś więcej niż tylko wrogami; Są to psychologiczne przejawy strachu, winy, traumy i tłumionych emocji. Ich nawiedzająca obecność wzmacnia charakterystyczną mieszankę psychologicznego horroru, co czyni go arcydziełem niepokojącej opowiadania i głębokiej symboliki.