如果您對未來教皇如何度過閒暇時感到好奇,答案可能會讓您感到驚訝。新當選的教皇利奧十四(Leo Xiv),以前稱為羅伯特·弗朗西斯·普雷斯特(Robert Francis Prevost),喜歡像我們許多人一樣喜歡游戲和看電影。這個引人入勝的見解來自他的哥哥約翰
作者: Zachary閱讀:0
恐怖遊戲的演變提出了一個令人著迷的挑戰:如何在熟悉的機製很快變得可預測的流派中始終如一地產生緊張和恐懼。盡管創新的恐怖遊戲很少見,但一種獨特的子流派,通常稱為“恐怖”,但脫穎而出。 Meta恐怖遊戲積極打破第四堵牆,直接與玩家互動,而不僅僅是遊戲的世界和角色。這種互動將遊戲體驗提升到了新的水平。
這個“第四壁斷裂”不是一個新概念。 Metal Gear Solid的Psycho Mantis在1998年促使玩家放下控製者,當時是革命性的舉動。 Hideo Kojima通過使用DualShock Controller的功能來揭示玩家數據,從而創造了獨特的沉浸式和張力,從而進一步增強了這種情況。
雖然諸如 deadpool , 底特律:成為人類 和 nier Automata 之類的隨後的遊戲已經使用了類似的技術,但這種相互作用通常保持膚淺。除非遊戲的核心設計取決於令人驚訝的玩家互動,否則打破第四堵牆通常感覺像是一個獎勵功能。
諸如 Miside 之類的最新標題已被歸類為包含“ Meta Horror的元素”,但它們的恐怖方麵通常僅限於玩家的互動,有時會因遊戲中的其他“遊戲”結構而複雜化。這需要將來進一步討論。
讓我們深入研究元恐怖的一些主要例子:
Doki Doki文學俱樂部!
這部2017年的視覺小說最初是一部輕鬆的浪漫喜劇,但很快就變成了黑暗而令人不安的轉變。它的元素元素超出了簡單的玩家地址;遊戲與您的操作係統進行交互,創建文件並以敘事和遊戲元素的方式操縱計算機。 DDLC的創新方法雖然並非完全前所未有,但大大推廣了這種元恐怖風格。
Oneshot
RPG製造商冒險之外的視覺小說超越了視覺小說,它進一步推動了界限。雖然不是作為恐怖遊戲銷售的,但它具有真正令人不安的時刻。遊戲對玩家的意識是其遊戲玩法的核心。它通過係統窗口,創建文件並改變自己的標題直接解決播放器,所有這些都不是解決難題的組成部分。與 ddlc , oneshot 完全集成了這些交互,創造了真正令人難忘的體驗。
我很害怕
IMSCARD,於2012年發布,此後更新,定位本身不是遊戲,而是作為自我意識的實體,一種與玩家相互作用的病毒。這個概念驅動遊戲玩法,通過崩潰,最小化,光標控製和文件創建/刪除來操縱玩家。這種經曆有時由於其破壞性而感到沮喪,但最終令人難忘。
結論
盡管許多遊戲都利用類似的技術,但很少有人像提到的那樣掌握meta恐怖的藝術。強烈建議您提供由Meta恐怖提供的獨特體驗。如果視覺小說不是您的偏愛,則 Oneshot 或 ImScared 提供引人注目的替代方案。對於那些尋求不同類型的恐怖體驗的人來說,虛空的聲音 *是另一個值得注意的標題。
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