La evolución de los juegos de terror presenta un desafío fascinante: cómo generar constantemente tensión y miedo en un género donde la mecánica familiar se vuelve rápidamente predecible. Si bien los juegos de terror innovadores son raros, se destaca un subgénero distinto, a menudo denominado "meta-horror". Los juegos de Meta-Horror rompen activamente la cuarta pared, interactuando directamente con el jugador, no solo el mundo y los personajes del juego. Esta interacción eleva la experiencia del juego a un nuevo nivel.
Este "descanso de cuarta pared" no es un concepto nuevo. Psycho Mantis de Metal Gear Solid, en 1998, llevó a los jugadores a dejar sus controladores, un movimiento revolucionario en ese momento. Hideo Kojima mejoró aún más mediante el uso de las capacidades del controlador Dualshock para revelar los datos del jugador, creando un nivel único de inmersión y tensión.
Mientras que los juegos posteriores como Deadpool , Detroit: se convierten en humanos y nier autómatas han utilizado técnicas similares, a menudo la interacción sigue siendo superficial. A menos que el diseño central del juego depende de una sorprendente interacción del jugador, romper la cuarta pared a menudo se siente como una mera característica de bonificación.

Los títulos recientes como Miside se han clasificado como que contienen "elementos de meta-herrgador", pero sus aspectos de meta-antecedentes a menudo se limitan a la interacción del jugador, a veces complicados por un "juego adicional dentro de un juego". Esto garantiza una mayor discusión en el futuro.
Profundicemos en algunos ejemplos principales de metadorror:
¡Club de literatura Doki Doki!

Esta novela visual de 2017 inicialmente se presenta como una comedia romántica alegre, pero rápidamente toma un giro oscuro e inquietante. Sus elementos de meta-antecedentes se extienden más allá de la simple dirección del jugador; El juego interactúa con su sistema operativo, creando archivos y manipulando su computadora de manera que sean elementos narrativos y de juego. El enfoque innovador de DDLC, aunque no es del todo sin precedentes, popularizó significativamente este estilo de meta-antecedentes.
OneShot

Mover más allá de las novelas visuales, onehot , una aventura de fabricante de juegos de rol, empuja aún más los límites. Si bien no se comercializa como un juego de terror, presenta momentos realmente inquietantes. La conciencia del juego del jugador es fundamental para su juego; Se dirige directamente al reproductor a través de Windows del sistema, crea archivos y altera su propio título, todo esencial para la resolución de rompecabezas. A diferencia de ddlc , onehot integra completamente estas interacciones, creando una experiencia verdaderamente memorable.
TENGO MIEDO

- Imscared* es posiblemente el pináculo de Meta-Horror. Su impacto es tan significativo que eclipsa otros ejemplos. Si bien algunos podrían considerar estos "virus" de los juegos debido al acceso a su sistema y la manipulación de archivos, los juegos de meta-corgaduras de buena reputación no son maliciosos. Sin embargo, la precaución está justificada contra programas potencialmente dañinos disfrazados de juegos.

Imscared, lanzado en 2012 y actualizado desde entonces, se posiciona no como un juego, sino como una entidad consciente de sí misma, un virus que interactúa con el jugador. Este concepto impulsa el juego, manipulando al jugador a través de bloqueos, minimización de ventanas, control del cursor y creación/eliminación de archivos. La experiencia, aunque a veces frustrante debido a su naturaleza disruptiva, es en última instancia inolvidable.
Conclusión
Si bien muchos juegos utilizan técnicas similares, pocos dominan el arte del metadorror como los mencionados. La experiencia única ofrecida por Meta-Horror es muy recomendable. Si las novelas visuales no son su preferencia, onehot o imscared ofrecen alternativas convincentes. Para aquellos que buscan un tipo diferente de experiencia meta-condición, Voices of the Void es otro título notable.