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作者: Audrey阅读:0
前BioWare开发人员对EA首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)最近对《龙腾世纪:面纱》的讲话做出了回应,此前该游戏的表现不佳和工作室随后进行了重组。威尔逊在收入呼吁中表示,尽管EA称其为“高质量的发射”和评论家和球员的积极反馈,但标题未能“引起足够广泛的受众共鸣”。
EA报告说,龙腾世纪在其最新财务季度“订婚” 150万球员,这一数字比内部预测近50%。这一短缺促使EA仅将Bioware的重点转移到质量效应5上,从而导致裁员和在Veilguard工作的员工的重新分配。根据IGN的说法,该游戏面临着重大的发展障碍,包括多次领导力变化,裁员以及从现场服务模型回到传统的单人游戏RPG的主要枢纽,这是EA最初推动多人游戏系统后的EA之后。
正如彭博社的杰森·施雷尔(Jason Schreier)所指出的那样,考虑到转移的方向和内部不稳定,一些Bioware员工认为最终版本是奇迹。威尔逊建议,未来的BioWare RPG必须将“共享世界的特征和更深层次的参与与高质量的叙述”整合在一起,以满足EA对商业成功的期望,这是许多人解释的陈述,这意味着,如果面纱将其卖给现场服务机制,那么它将卖出更好的销售。
戴维·盖德(David Gaider)是龙腾世纪(Dragon Age)的前叙事领导者,萨默佛法(Summerfall)工作室的现任创意总监,他在社交媒体上的结论提出了挑战。他认为,将游戏的表现归因于缺乏现场服务元素的表现过于简单,并且可能是自私的。
Gaider写道:“当然,公司可以从诸如面纱之类的游戏中学到各种各样的教训……但是'也许应该是现场服务'作为收获似乎有点短暂而自私自利。”
他还推迟反对减少的行业叙事,例如将销量不佳归咎于政治主题,这表明在所有类别中都存在成功和失败的游戏。取而代之的是,Gaider敦促EA研究使龙腾世纪冠军头衔蓬勃发展的原因:强烈的讲故事,玩家选择和情感投资。
“我对EA的建议(不是他们在乎):您有很多人喜欢的IP。深深地。在高峰期,它卖得足以让您开心,对吗?看最好在卖出最多的地方做什么。卖出最多的地方。跟随Larian的领先优势,并在此上加倍。听众仍然存在。”
龙腾世纪前创意总监,现在是黄砖游戏的首席创意官迈克·莱德劳(Mike Laidlaw)进一步批评了从根本上改变一个心爱的单人游戏系列以适合多人游戏模式的想法。
“看,我不是一个高档的首席执行官,但是如果有人对我说'成功的单人游戏的成功的关键是使它纯粹是一款多人游戏。不,不是衍生产品:从根本上改变人们对核心游戏的DNA,对我来说,对我来说,我可能会,我可能会,喜欢,辞去那份工作。”
Laidlaw讽刺地补充说:“当然要大声思考。谁会愚蠢地要求这样的东西?……两次。”
这些评论反映了长期的粉丝和行业退伍军人越来越关注EA可能正在误读为什么某些RPG成功。尽管Baldur的Gate 3 (主要是可选合作社的单人游戏体验)通过将叙事深度和玩家代理人加倍而成为文化现象,但EA似乎与BioWare朝相反的方向前进。
根据EA CFO Stuart Canfield的说法,随着龙腾世纪有效搁置,BioWare已从约200名员工减少到不到100名。剩下的团队现在完全致力于质量效应5 ,由系列退伍军人Mike Gamble,Preston Watamaniuk,Derek Watts和Parrish Ley领导。
坎菲尔德(Canfield)将重组构成了与不断发展的球员期望保持一致的战略举动:“历史上,轰动一时的讲故事一直是我们行业将IP带给玩家的主要方式。该游戏的财务绩效突出了不断发展的行业景观,并增强了我们行动的重要性,使我们的行动具有将资源带入我们最重要和最高级的机会的重要性。”
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