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作者: Audrey閱讀:0
前BioWare開發人員對EA首席執行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)最近對《龍騰世紀:面紗》的講話做出了回應,此前該遊戲的表現不佳和工作室隨後進行了重組。威爾遜在收入呼籲中表示,儘管EA稱其為“高質量的發射”和評論家和球員的積極反饋,但標題未能“引起足夠廣泛的受眾共鳴”。
EA報告說,龍騰世紀在其最新財務季度“訂婚” 150萬球員,這一數字比內部預測近50%。這一短缺促使EA僅將Bioware的重點轉移到質量效應5上,從而導致裁員和在Veilguard工作的員工的重新分配。根據IGN的說法,該遊戲面臨著重大的發展障礙,包括多次領導力變化,裁員以及從現場服務模型回到傳統的單人遊戲RPG的主要樞紐,這是EA最初推動多人遊戲系統後的EA之後。
正如彭博社的傑森·施雷爾(Jason Schreier)所指出的那樣,考慮到轉移的方向和內部不穩定,一些Bioware員工認為最終版本是奇蹟。威爾遜建議,未來的BioWare RPG必須將“共享世界的特徵和更深層次的參與與高質量的敘述”整合在一起,以滿足EA對商業成功的期望,這是許多人解釋的陳述,這意味著,如果面紗將其賣給現場服務機制,那麼它將賣出更好的銷售。
戴維·蓋德(David Gaider)是龍騰世紀(Dragon Age)的前敘事領導者,薩默佛法(Summerfall)工作室的現任創意總監,他在社交媒體上的結論提出了挑戰。他認為,將游戲的表現歸因於缺乏現場服務元素的表現過於簡單,並且可能是自私的。
Gaider寫道:“當然,公司可以從諸如面紗之類的遊戲中學到各種各樣的教訓……但是'也許應該是現場服務'作為收穫似乎有點短暫而自私自利。”
他還推遲反對減少的行業敘事,例如將銷量不佳歸咎於政治主題,這表明在所有類別中都存在成功和失敗的遊戲。取而代之的是,Gaider敦促EA研究使龍騰世紀冠軍頭銜蓬勃發展的原因:強烈的講故事,玩家選擇和情感投資。
“我對EA的建議(不是他們在乎):您有很多人喜歡的IP。深深地。在高峰期,它賣得足以讓您開心,對嗎?看最好在賣出最多的地方做什麼。賣出最多的地方。跟隨Larian的領先優勢,並在此上加倍。聽眾仍然存在。”
龍騰世紀前創意總監,現在是黃磚遊戲的首席創意官邁克·萊德勞(Mike Laidlaw)進一步批評了從根本上改變一個心愛的單人遊戲系列以適合多人遊戲模式的想法。
“看,我不是一個高檔的首席執行官,但是如果有人對我說'成功的單人遊戲的成功的關鍵是使它純粹是一款多人遊戲。不,不是衍生產品:從根本上改變人們對核心遊戲的DNA,對我來說,對我來說,我可能會,我可能會,喜歡,辭去那份工作。”
Laidlaw諷刺地補充說:“當然要大聲思考。誰會愚蠢地要求這樣的東西?……兩次。”
這些評論反映了長期的粉絲和行業退伍軍人越來越關注EA可能正在誤讀為什麼某些RPG成功。儘管Baldur的Gate 3 (主要是可選合作社的單人遊戲體驗)通過將敘事深度和玩家代理人加倍而成為文化現象,但EA似乎與BioWare朝相反的方向前進。
根據EA CFO Stuart Canfield的說法,隨著龍騰世紀有效擱置,BioWare已從約200名員工減少到不到100名。剩下的團隊現在完全致力於質量效應5 ,由系列退伍軍人Mike Gamble,Preston Watamaniuk,Derek Watts和Parrish Ley領導。
坎菲爾德(Canfield)將重組構成了與不斷發展的球員期望保持一致的戰略舉動:“歷史上,轟動一時的講故事一直是我們行業將IP帶給玩家的主要方式。該遊戲的財務績效突出了不斷發展的行業景觀,並增強了我們行動的重要性,使我們的行動具有將資源帶入我們最重要和最高級的機會的重要性。”
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