ニュース EAはバルドゥールのゲート3でラリアンの成功をエミュレートするようにアドバイスしました

EAはバルドゥールのゲート3でラリアンの成功をエミュレートするようにアドバイスしました

Jul 22,2025 著者: Audrey

元Biowareの開発者は、ゲームのアンダーパフォーマンスとその後のスタジオのその後の再編に続いて、EA CEOのAndrew WilsonのDragon Age:The Veilguardに関する最近の発言に応答しました。ウィルソンは、EAが「高品質の打ち上げ」と批評家やプレイヤーからの肯定的なフィードバックと説明したにもかかわらず、タイトルは「十分な視聴者と共鳴する」ことに失敗したとの収益の呼びかけで述べました。

EAは、ドラゴンエイジが最新の金融四半期に150万人のプレーヤーを「従事」したと報告しました。この不足により、EAはBiowareの焦点をMass Effect 5にのみシフトするようになり、その結果、レイオフとベイルガードに取り組んだスタッフの再割り当てが生じました。 IGNによると、このゲームは、複数のリーダーシップの変更、レイオフ、ライブサービスモデルからの主要なピボットを含む重要な開発ハードルに直面していました。

ブルームバーグのジェイソン・シュライアーが指摘したように、一部のBioWareの従業員は、最終リリースを変化する方向と内部不安定性を考えると奇跡にほかならないと見なしました。ウィルソンは、将来のBioWare RPGは、「共有世界の機能とより深いエンゲージメントを高品質の物語とともに統合して、 EAの商業的成功への期待を満たす必要があることを示唆しました。

以前のBiowareはプッシュバックをリードします

Dragon Ageの元物語のリードであり、Summerfall Studiosの現在のクリエイティブディレクターであるDavid Gaiderは、ソーシャルメディアでのEAの結論に挑戦しました。彼は、ゲームのパフォーマンスをライブサービス要素の欠如に起因することは、非常に単純であり、潜在的に利己的であると主張しました。

「確かに、会社がベイルガードのようなゲームから学ぶことができるあらゆる種類の教訓があります...しかし、「それはライブサービスであったはずだった」テイクアウトであることは少し近視眼的で利己的なように思えます」とガイダーは書いています。

彼はまた、政治的なテーマの貧弱な販売を非難するなど、還元業界の物語に反対しましたが、すべてのカテゴリに成功したゲームと失敗したゲームの両方が存在することを示しています。代わりに、GaiderはEAに、以前のドラゴンエイジのタイトルが繁栄したもの、つまり強力なストーリーテリング、プレイヤーの選択、感情的な投資を見るように促しました。

「EAへの私のアドバイス(彼らが気にしない):あなたは多くの人が愛するIPを持っています。深く、それはあなたを幸せにするのに十分なほど売りました。

マイク・レイドロー:「私はおそらくその仕事をやめる」

ドラゴンエイジの元クリエイティブディレクターであり、現在はイエローブリックゲームのチーフクリエイティブオフィサーであるマイクレイドローは、マルチプレイヤー型に合わせて最愛のシングルプレイヤーフランチャイズを根本的に変更するというアイデアをさらに批判しました。

「見て、私は派手なCEOの男ではありませんが、誰かが私に言ったら、このシングルプレイヤーの成功の成功の鍵は純粋にマルチプレイヤーゲームにすることです。いいえ、スピンオフではありません。

Laidlawは皮肉を込めて次のように付け加えました。

これらのコメントは、長年のファンや業界の退役軍人の間で、EAが特定のRPGが成功する理由を誤解している可能性があるという懸念の高まりを反映しています。 BaldurのGate 3 - 主にオプションの協同組合でのシングルプレイヤーエクスペリエンス - は、物語の深さとプレイヤーエージェンシーを2倍にすることで文化的な現象になりますが、EAはBiowareで反対方向に動いているようです。

Biowareは現在、Mass Effect 5にのみ焦点を当てています

EA CFO Stuart Canfieldによると、 Dragon Ageが効果的に棚上げされているため、Biowareは約200人の従業員から100人未満に減少しました。残りのチームは、シリーズの退役軍人マイクギャンブル、プレストンワタマニウク、デレクワッツ、パリッシュレイが率いるMass Effect 5に完全に捧げられています。

Canfieldは、進化するプレイヤーの期待に合わせた戦略的な動きとして再構築を組み立てました。「歴史的に、大ヒットストーリーテリングは、私たちの業界が最愛のIPをプレイヤーにもたらす主要な方法でした。ゲームの財務パフォーマンスは、進化する業界の景観を強調し、最も重要なものと最高のポテンシャルの機会に対するリソースを再配分するための行動の重要性を強化します。」

[TTPP]

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