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लेखक: Audreyपढ़ना:0
पूर्व बायोवेयर डेवलपर्स ने ईए के सीईओ एंड्रयू विल्सन की ड्रैगन एज: द वीलगार्ड के बारे में हाल की टिप्पणियों का जवाब दिया है, खेल के अंडरपरफॉर्मेंस और स्टूडियो के बाद के पुनर्गठन के बाद। विल्सन ने एक कमाई कॉल के दौरान कहा कि शीर्षक "एक व्यापक पर्याप्त दर्शकों के साथ प्रतिध्वनित करने" में विफल रहा, इसके बावजूद कि ईए ने "उच्च गुणवत्ता वाले लॉन्च" और आलोचकों और खिलाड़ियों से सकारात्मक प्रतिक्रिया के रूप में वर्णित किया।
ईए ने बताया कि ड्रैगन एज ने अपनी नवीनतम वित्तीय तिमाही में 1.5 मिलियन खिलाड़ियों को "सगाई" की - आंतरिक अनुमानों से लगभग 50% नीचे एक आंकड़ा। इस कमी ने ईए को बायोवेयर के फोकस को विशेष रूप से मास इफेक्ट 5 पर स्थानांतरित करने के लिए प्रेरित किया, जिसके परिणामस्वरूप छंटनी और वीलगार्ड पर काम करने वाले कर्मचारियों का पुनर्मूल्यांकन हुआ। IGN के अनुसार, खेल को महत्वपूर्ण विकास बाधाओं का सामना करना पड़ा, जिसमें कई नेतृत्व परिवर्तन, छंटनी और एक प्रमुख पिवट शामिल हैं, जो एक लाइव-सर्विस मॉडल से दूर एक पारंपरिक एकल-खिलाड़ी आरपीजी में वापस आ गया था-जो कि ईए के बाद शुरू में मल्टीप्लेयर सिस्टम के लिए धक्का दिया गया था।
जैसा कि ब्लूमबर्ग के जेसन श्रेयर ने उल्लेख किया है, कुछ बायोवेयर कर्मचारियों ने अंतिम रिलीज को देखा क्योंकि शिफ्टिंग दिशा और आंतरिक अस्थिरता को देखते हुए चमत्कारी से कम कुछ भी नहीं था। विल्सन ने सुझाव दिया कि भविष्य के बायोवेयर आरपीजी को व्यावसायिक सफलता के लिए ईए की अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए "साझा-दुनिया की विशेषताओं और उच्च-योग्यता कथाओं के साथ गहरी जुड़ाव" को एकीकृत करना चाहिए-एक बयान में कई की व्याख्या की गई है, जिसमें कहा गया है कि अगर यह लाइव-सर्विस मैकेनिक्स में झुक जाता है तो वीलगार्ड बेहतर बेचा जाता।
डेविड गाइडर, ड्रैगन एज पर पूर्व कथा लीड और समरफॉल स्टूडियो में वर्तमान रचनात्मक निर्देशक, ने सोशल मीडिया पर ईए के निष्कर्ष को चुनौती दी। उन्होंने तर्क दिया कि लाइव-सर्विस तत्वों की कमी के लिए खेल के प्रदर्शन को जिम्मेदार ठहराना अत्यधिक सरल है-और संभावित रूप से आत्म-सेवा।
"निश्चित रूप से सभी प्रकार के सबक हैं जो एक कंपनी वीलगार्ड जैसे खेल से सीख सकती है ... लेकिन 'शायद यह लाइव सेवा होनी चाहिए थी' टेकअवे को थोड़ा सा-दृष्टि वाला और स्व-सेवारत लगता है," गाइडर ने लिखा।
उन्होंने रिडक्टिव इंडस्ट्री कथाओं के खिलाफ भी पीछे धकेल दिया - जैसे कि राजनीतिक विषयों पर खराब बिक्री को दोष देना - यह बताते हुए कि सफल और असफल दोनों खेल सभी श्रेणियों में मौजूद हैं। इसके बजाय, गाइडर ने ईए से आग्रह किया कि पहले ड्रैगन एज टाइटल थ्राइव: स्ट्रॉन्ग स्टोरीटेलिंग, प्लेयर चॉइस और इमोशनल इन्वेस्टमेंट को देखा।
"ईए को मेरी सलाह (नहीं कि वे परवाह करते हैं): आपके पास एक आईपी है जो बहुत सारे लोग प्यार करते हैं। गहराई से। इसकी ऊंचाई पर, यह आपको खुश करने के लिए पर्याप्त रूप से बेचा, ठीक है? इस बात पर कि यह उस बिंदु पर सबसे अच्छा था जहां यह सबसे अधिक बेचा गया था। लारियन की अगुवाई का पालन करें और उस पर दोगुना हो जाए।
ड्रैगन एज के पूर्व क्रिएटिव डायरेक्टर और अब येलो ब्रिक गेम्स में मुख्य क्रिएटिव ऑफिसर माइक लिडलाव, आगे बढ़े-मल्टीप्लेयर मोल्ड को फिट करने के लिए एक प्यारे एकल-खिलाड़ी फ्रैंचाइज़ी को मौलिक रूप से बदलने के विचार को आलोचना करते हुए।
"देखिए, मैं एक फैंसी सीईओ आदमी नहीं हूं, लेकिन अगर किसी ने मुझसे कहा कि 'इस सफल एकल-खिलाड़ी आईपी की सफलता की कुंजी इसे विशुद्ध रूप से एक मल्टीप्लेयर गेम बनाना है। नहीं, स्पिन-ऑफ नहीं: मौलिक रूप से लोगों को कोर गेम के बारे में प्यार करने वाले डीएनए को बदल दें-मेरे लिए, मैं शायद, जैसे कि नौकरी या कुछ और छोड़ दूंगा।"
Laidlaw ने व्यंग्यात्मक रूप से जोड़ा: "बस ज़ोर से सोच रहा था, निश्चित रूप से। जो कुछ इस तरह की मांग करने के लिए पर्याप्त मूर्खतापूर्ण होगा? ... दो बार।"
ये टिप्पणियां लंबे समय से प्रशंसकों और उद्योग के दिग्गजों के बीच बढ़ती चिंता को दर्शाती हैं कि ईए गलत हो सकता है कि कुछ आरपीजी क्यों सफल होते हैं। जबकि बाल्डुर का गेट 3 -ए मुख्य रूप से वैकल्पिक सह-ऑप के साथ एकल-खिलाड़ी अनुभव-कथा की गहराई और खिलाड़ी एजेंसी पर दोगुना होकर एक सांस्कृतिक घटना बन गया, ईए बायोवे के साथ विपरीत दिशा में आगे बढ़ता हुआ प्रतीत होता है।
ईए सीएफओ स्टुअर्ट कैनफील्ड के अनुसार, ड्रैगन की उम्र को प्रभावी ढंग से आश्रय देने के साथ, बायोएयर को लगभग 200 कर्मचारियों से लगभग 100 से कम कर दिया गया है। शेष टीम अब पूरी तरह से मास इफेक्ट 5 के लिए समर्पित है, जिसका नेतृत्व श्रृंखला के दिग्गजों माइक गैंबल, प्रेस्टन वाटमनीयुक, डेरेक वाट्स और पैरिश ले ने किया है।
कैनफील्ड ने पुनर्गठन को विकसित करने वाले खिलाड़ी की अपेक्षाओं के साथ एक रणनीतिक कदम के रूप में फंसाया: "ऐतिहासिक रूप से, ब्लॉकबस्टर स्टोरीटेलिंग हमारे उद्योग को खिलाड़ियों के लिए प्रिय आईपी लाने का प्राथमिक तरीका रहा है। खेल का वित्तीय प्रदर्शन विकसित उद्योग के परिदृश्य पर प्रकाश डालता है और हमारे कार्यों के महत्व को हमारे सबसे महत्वपूर्ण और उच्चतम-पोटेंशियल अवसरों के लिए वास्तविक संसाधनों के लिए पुष्ट करता है।"
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