Dans Tower Blitz, vous commencez avec un seul type de tour, mais en progressant, vous débloquez une variété de tours, chacune avec ses forces et faiblesses uniques. Pour optimiser votre stratégie, voi
Auteur: JackEn lisant:9
Ce guide détaille les armes et les objets disponibles en mode Fortnite OG (chapitre 1, saison 1). Ce mode nostalgique dispose de la carte et du pool de butin d'origine. Comprendre les armes disponibles est crucial pour le succès. La méta est significativement différente des saisons ultérieures.
Fortnite OG rend les joueurs à l'expérience originale de Battle Royale. Le bassin de butin a un impact significatif sur le gameplay, nécessitant une familiarité avec les armes et les objets disponibles. La méta de l'arme diffère considérablement des saisons ultérieures, avec des armes Hitscan jouant un rôle plus important. La sélection des articles stratégiques sera la clé de la victoire.
Les fusils d'assaut sont très efficaces à Fortnite OG, en particulier compte tenu du retour de la mécanique Hitscan. Cependant, la floraison peut être un facteur important.
Rareté | Commun | Rare | Rare | Épique | Légendaire |
---|---|---|---|---|---|
Dommage | 30 | 31 | 33 | 35 | 36 |
Revue | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
Incendie | 5.5 | 5.5 | 5.5 | 5.5 | 5.5 |
Recharger le temps | 2,75s | 2.625S | 2.5s | 2.375 | 2.25s |
Structure des dommages | 30 | 31 | 33 | 35 | 36 |
La floraison gérable du fusil d'assaut, une grande capacité de magazine et des dégâts décents en font un choix fiable à toutes les gammes.
Rareté | Commun | Rare | Rare | Épique | Légendaire |
---|---|---|---|---|---|
Dommage | 27 | 29 | 30 | 36 | 37 |
Revue | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
Incendie | 4.06 | 4.06 | 4.06 | 3.69 | 3.69 |
Recharger le temps | 2,75s | 2.62s | 2.5s | 2.38S | 2.25s |
Structure des dommages | 27 | 29 | 34 | 36 | 37 |
L'éclatement en trois tours du fusil d'assaut en rafale et une forte floraison le rendent moins fiable que le fusil d'assaut standard.
Rareté | Rare | Épique | Légendaire |
---|---|---|---|
Dommage | 23 | 24 | 37 |
Revue | 20 | 20 | 20 |
Incendie | 3.5 | 3.5 | 3.5 |
Recharger le temps | 2.3S | 2.2S | 2.07s |
Structure des dommages | 23 | 24 | 37 |
Tout en offrant la visée à la première personne, la trajectoire de balles incohérente du fusil de l'assaut dans le cadre le rend moins précis.
Les fusils de chasse sont dominants dans le combat des quarts rapprochés en raison de leur production de dégâts élevés et de leur débit de tir rapide. La technique "double pompe" est particulièrement efficace.
Rareté | Commun | Rare | Rare | Épique | Légendaire |
---|---|---|---|---|---|
Dommage | 90 | 95 | 110 | 119 | 128 |
Revue | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Incendie | 0.7 | 0.7 | 0.7 | 0.7 | 0.7 |
Recharger le temps | 4.8S | 4.6S | 4.4S | 4.2 | 4s |
Structure des dommages | 90 | 95 | 110 | 119 | 128 |
Le multiplicateur de tête de la tête du fusil de chasse à la pompe permet des éliminations rapides. La stratégie de double pompe maximise son efficacité.
Rareté | Commun | Rare | Rare |
---|---|---|---|
Dommage | 67 | 70 | 74 |
Revue | 8 | 8 | 8 |
Incendie | 1.5 | 1.5 | 1.5 |
Recharger le temps | 6.3 | 6s | 5.7s |
Structure des dommages | 67 | 70 | 74 |
Le taux de feu et le multiplicateur de tir plus élevé du fusil de chasse tactique en font une option plus sûre et plus cohérente.
Les pistolets servent d'armes en début de partie mais sont généralement moins efficaces dans les stades ultérieurs.
Rareté | Commun | Rare | Rare |
---|---|---|---|
Dommage | 24 | 25 | 26 |
Revue | 16 | 16 | 16 |
Incendie | 6.8 | 6.8 | 6.8 |
Recharger le temps | 1,5 s | 1.47S | 1.4S |
Structure des dommages | 24 | 25 | 26 |
Le taux de tir élevé du pistolet semi-automatique est compensé par ses dommages relativement faibles et sa chute significative des dégâts.
Rareté | Commun | Rare | Rare | Épique | Légendaire |
---|---|---|---|---|---|
Dommage | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 |
Revue | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Incendie | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
Recharger le temps | 2.2S | 2.1 | 2s | 1.9s | 1,8 s |
Structure des dommages | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 |
Les dommages plus élevés du revolver sont contrés par un recul significatif, ce qui a un impact sur la précision.
Les SMG sont efficaces à bout portant mais n'ont pas la production de dégâts des fusils de chasse et la gamme de fusils d'assaut.
Rareté | Commun | Rare | Rare | Épique |
---|---|---|---|---|
Dommage | 17 | 18 | 19 | 23 |
Revue | 30 | 30 | 30 | 30 |
Incendie | 9 | 9 | 9 | 9 |
Recharger le temps | 2.2S | 2.1 | 2s | 1.9s |
Structure des dommages | 17 | 18 | 19 | 23 |
Le mitrailleur supprimé offre une meilleure portée et des dégâts par rapport aux autres SMG.
Rareté | Rare | Rare | Épique |
---|---|---|---|
Dommage | 16 | 17 | 18 |
Revue | 30 | 30 | 30 |
Incendie | 10 | 10 | 10 |
Recharger le temps | 2.4S | 2.3S | 2.2S |
Structure des dommages | 16 | 17 | 18 |
Le mitrailleur tactique a moins de floraison mais un taux de tir incohérent.
Rareté | Commun | Rare | Rare |
---|---|---|---|
Dommage | 14 | 15 | 16 |
Revue | 35 | 35 | 35 |
Incendie | 15 | 15 | 15 |
Recharger le temps | 2.2S | 2.1 | 2s |
Structure des dommages | 14 | 15 | 16 |
Le taux de tir élevé du mitrailleur est compensé par son inexactitude et sa consommation élevée de munitions.
Les fusils de tireur d'élite nécessitent une visée précise de tirs à la tête efficaces.
Rareté | Rare | Épique | Légendaire |
---|---|---|---|
Dommage | 105 | 110 | 116 |
Revue | 1 | 1 | 1 |
Incendie | 0,3 | 0,3 | 0,3 |
Recharger le temps | 3s | 2.9S | 2.7S |
Structure des dommages | 105 | 110 | 116 |
Le fusil de tireur d'élite à boulon offre des dégâts élevés avec un multiplicateur de tête significatif, mais a un taux de feu lent et un petit magazine.
Rareté | Épique | Légendaire |
---|---|---|
Dommage | 63 | 66 |
Revue | 10 | 10 |
Incendie | 1.2 | 1.2 |
Recharger le temps | 2.5s | 2.3S |
Structure des dommages | 75 | 78 |
Le fusil de tireur d'élite semi-automatique offre un débit de feu plus rapide et un magazine plus grand mais des dégâts à un seul coup.
Les explosifs sont efficaces pour détruire les structures et éliminer les adversaires.
Rareté | Rare | Épique | Légendaire |
---|---|---|---|
Dommage | 100 | 115 | 130 |
Revue | 1 | 1 | 1 |
Incendie | 0,75 | 0,75 | 0,75 |
Recharger le temps | 3,60 | 3.06s | 2.52s |
Structure des dommages | 300 | 315 | 330 |
Le rayon des dégâts et des éclaboussures élevés du lanceur de fusées en fait un outil puissant pour éliminer les structures et les adversaires.
Rareté | Rare | Épique | Légendaire |
---|---|---|---|
Dommage | 100 | 105 | 110 |
Revue | 6 | 6 | 6 |
Incendie | 1 | 1 | 1 |
Recharger le temps | 3s | 2.8S | 2.7S |
Structure des dommages | 200 | 210 | 220 |
Le lanceur de grenades permet le déni de la zone et la destruction de la structure.
Dommage | 100 |
---|---|
Structure des dommages | 375 |
Taille de pile | 6 |
Les grenades sont utiles pour éliminer la couverture et les adversaires dommageables.
Les pièges offrent des capacités défensives et offensives.
Fournit une mobilité verticale, utile pour échapper ou atteindre un terrain élevé.
Dommage | 125 |
---|---|
Refroidir | 12s |
Électrocute les joueurs qui passent en dessous.
Dommage | 125 |
---|---|
Refroidir | 12s |
Semblable au zapper au plafond, mais placé sur les murs.
Dommage | 150 |
---|---|
Refroidir | 5s |
Inflige des dégâts aux joueurs qui marchent dessus.
Fournit une mobilité horizontale ou verticale, annulant les dégâts de chute.
Les consommables restaurent la santé et les boucliers.
Santé | +15 |
---|---|
Taille de pile | 15 |
Il est temps d'utiliser | 3,5s |
Restaure rapidement la santé.
Santé | +100 |
---|---|
Taille de pile | 3 |
Il est temps d'utiliser | 10s |
Restaure une quantité importante de santé.
Boucliers | +50 |
---|---|
Taille de pile | 3 |
Il est temps d'utiliser | 5s |
Restaure les boucliers.
Santé | +75 |
---|---|
Bouclier | +75 |
Taille de pile | 2 |
Il est temps d'utiliser | 2s |
Durée | 37,5s |
Restaure à la fois la santé et les boucliers.
Santé | +1 |
---|---|
Taille de pile | 2 |
Il est temps d'utiliser | 3s |
Fournit un camouflage.
| Taille de la pile | 4 |
Crée une couverture instantanée.