En Tower Blitz, comienzas con un solo tipo de torre, pero a medida que avanzas, desbloqueas una variedad de torres, cada una con fortalezas y debilidades únicas. Para optimizar tu estrategia, aquí tie
Autor: JackLectura:9
Esta guía detalla las armas y artículos disponibles en el modo Fortnite OG (Capítulo 1, Temporada 1). Este modo nostálgico presenta el mapa original y el grupo de botín. Comprender el armamento disponible es crucial para el éxito. El meta es significativamente diferente de las temporadas posteriores.
Fortnite OG devuelve a los jugadores a la experiencia original de Battle Royale. El grupo de botines afecta significativamente el juego, lo que requiere familiaridad con las armas y artículos disponibles. El meta de arma difiere sustancialmente de temporadas posteriores, con armas de Hitscan jugando un papel más destacado. La selección de elementos estratégicos será clave para la victoria.
Los rifles de asalto son altamente efectivos en Fortnite OG, especialmente dado el retorno de la mecánica de Hitscan. Sin embargo, Bloom puede ser un factor significativo.
Rareza | Común | Poco común | Extraño | Épico | Legendario |
---|---|---|---|---|---|
Daño | 30 | 31 | 33 | 35 | 36 |
Revista | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
Tasa de incendio | 5.5 | 5.5 | 5.5 | 5.5 | 5.5 |
Recargar el tiempo | 2.75s | 2.625s | 2.5s | 2.375S | 2.25s |
Daño de estructura | 30 | 31 | 33 | 35 | 36 |
La floración manejable del rifle de asalto, la amplia capacidad de la revista y el daño decente lo convierten en una elección confiable en todos los rangos.
Rareza | Común | Poco común | Extraño | Épico | Legendario |
---|---|---|---|---|---|
Daño | 27 | 29 | 30 | 36 | 37 |
Revista | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
Tasa de incendio | 4.06 | 4.06 | 4.06 | 3.69 | 3.69 |
Recargar el tiempo | 2.75s | 2.62s | 2.5s | 2.38S | 2.25s |
Daño de estructura | 27 | 29 | 34 | 36 | 37 |
La explosión de tres rondas del rifle de asalto de ráfaga y la alta floración lo hacen menos confiable que el rifle de asalto estándar.
Rareza | Extraño | Épico | Legendario |
---|---|---|---|
Daño | 23 | 24 | 37 |
Revista | 20 | 20 | 20 |
Tasa de incendio | 3.5 | 3.5 | 3.5 |
Recargar el tiempo | 2.3S | 2.2s | 2.07S |
Daño de estructura | 23 | 24 | 37 |
Mientras ofrece un objetivo en primera persona, la trayectoria de bala inconsistente del rifle de asalto de alcance lo hace menos preciso.
Las escopetas son dominantes en el combate de cuartos cerrados debido a su alta producción de daño y su rápida velocidad de fuego. La técnica de "doble bomba" es particularmente efectiva.
Rareza | Común | Poco común | Extraño | Épico | Legendario |
---|---|---|---|---|---|
Daño | 90 | 95 | 110 | 119 | 128 |
Revista | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
Tasa de incendio | 0.7 | 0.7 | 0.7 | 0.7 | 0.7 |
Recargar el tiempo | 4.8S | 4.6s | 4.4S | 4.2s | 4s |
Daño de estructura | 90 | 95 | 110 | 119 | 128 |
El multiplicador de tiro altos de la escopeta de la bomba permite eliminaciones rápidas. La estrategia de doble bomba maximiza su efectividad.
Rareza | Común | Poco común | Extraño |
---|---|---|---|
Daño | 67 | 70 | 74 |
Revista | 8 | 8 | 8 |
Tasa de incendio | 1.5 | 1.5 | 1.5 |
Recargar el tiempo | 6.3s | 6s | 5.7s |
Daño de estructura | 67 | 70 | 74 |
La tasa de fuego más alta de la escopeta táctica y el multiplicador de tiro en la cabeza lo convierten en una opción más segura y consistente.
Las pistolas sirven como armas de juego temprano, pero generalmente son menos efectivas en etapas posteriores.
Rareza | Común | Poco común | Extraño |
---|---|---|---|
Daño | 24 | 25 | 26 |
Revista | 16 | 16 | 16 |
Tasa de incendio | 6.8 | 6.8 | 6.8 |
Recargar el tiempo | 1.5s | 1.47s | 1.4s |
Daño de estructura | 24 | 25 | 26 |
La alta tasa de fuego de la pistola semiautomática se compensa con su daño relativamente bajo y la caída de daños significativos.
Rareza | Común | Poco común | Extraño | Épico | Legendario |
---|---|---|---|---|---|
Daño | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 |
Revista | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 |
Tasa de incendio | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 | 0.9 |
Recargar el tiempo | 2.2s | 2.1s | 2S | 1.9s | 1.8S |
Daño de estructura | 54 | 57 | 60 | 63 | 66 |
El mayor daño del revólver se ve contrarrestado por un retroceso significativo, impactando la precisión.
Los SMG son efectivos a corta distancia, pero carecen de la salida de daño de las escopetas y el rango de rifles de asalto.
Rareza | Común | Poco común | Extraño | Épico |
---|---|---|---|---|
Daño | 17 | 18 | 19 | 23 |
Revista | 30 | 30 | 30 | 30 |
Tasa de incendio | 9 | 9 | 9 | 9 |
Recargar el tiempo | 2.2s | 2.1s | 2S | 1.9s |
Daño de estructura | 17 | 18 | 19 | 23 |
La pistola de subestima suprimida ofrece un mejor rango y daño en comparación con otros SMG.
Rareza | Poco común | Extraño | Épico |
---|---|---|---|
Daño | 16 | 17 | 18 |
Revista | 30 | 30 | 30 |
Tasa de incendio | 10 | 10 | 10 |
Recargar el tiempo | 2.4s | 2.3S | 2.2s |
Daño de estructura | 16 | 17 | 18 |
El arma de la subestima táctica tiene menos floración pero una tasa de fuego inconsistente.
Rareza | Común | Poco común | Extraño |
---|---|---|---|
Daño | 14 | 15 | 16 |
Revista | 35 | 35 | 35 |
Tasa de incendio | 15 | 15 | 15 |
Recargar el tiempo | 2.2s | 2.1s | 2S |
Daño de estructura | 14 | 15 | 16 |
La alta tasa de fuego de la pistola de la subestima se compensa con su inexactitud y su alto consumo de munición.
Los rifles de francotirador requieren un objetivo preciso para disparos a la cabeza efectivos.
Rareza | Extraño | Épico | Legendario |
---|---|---|---|
Daño | 105 | 110 | 116 |
Revista | 1 | 1 | 1 |
Tasa de incendio | 0.3s | 0.3s | 0.3s |
Recargar el tiempo | 3S | 2.9s | 2.7S |
Daño de estructura | 105 | 110 | 116 |
El rifle de francotirador de la acción perno otorga un alto daño con un multiplicador significativo de disparos en la cabeza, pero tiene una velocidad de fuego lenta y una pequeña revista.
Rareza | Épico | Legendario |
---|---|---|
Daño | 63 | 66 |
Revista | 10 | 10 |
Tasa de incendio | 1.2 | 1.2 |
Recargar el tiempo | 2.5s | 2.3S |
Daño de estructura | 75 | 78 |
El rifle de francotirador semiautomático ofrece una velocidad de fuego más rápida y una revista más grande pero un daño menor de un solo disparo.
Los explosivos son efectivos para destruir estructuras y eliminar a los oponentes.
Rareza | Extraño | Épico | Legendario |
---|---|---|---|
Daño | 100 | 115 | 130 |
Revista | 1 | 1 | 1 |
Tasa de incendio | 0.75s | 0.75s | 0.75s |
Recargar el tiempo | 3.60s | 3.06S | 2.52s |
Daño de estructura | 300 | 315 | 330 |
El alto daño y el radio de salpicaduras del lanzador de cohetes lo convierten en una herramienta poderosa para eliminar estructuras y oponentes.
Rareza | Extraño | Épico | Legendario |
---|---|---|---|
Daño | 100 | 105 | 110 |
Revista | 6 | 6 | 6 |
Tasa de incendio | 1 | 1 | 1 |
Recargar el tiempo | 3S | 2.8S | 2.7S |
Daño de estructura | 200 | 210 | 220 |
El lanzador de granadas permite la negación del área y la destrucción de la estructura.
Daño | 100 |
---|---|
Daño de estructura | 375 |
Tamaño de pila | 6 |
Las granadas son útiles para eliminar la cobertura y dañar a los oponentes.
Las trampas ofrecen capacidades defensivas y ofensivas.
Proporciona movilidad vertical, útil para escapar o alcanzar un terreno alto.
Daño | 125 |
---|---|
Enfriarse | 12s |
Los electrocutas de jugadores que pasan debajo.
Daño | 125 |
---|---|
Enfriarse | 12s |
Similar al Zapper del techo, pero colocado en las paredes.
Daño | 150 |
---|---|
Enfriarse | 5s |
Da daño a los jugadores que lo pisan.
Proporciona movilidad horizontal o vertical, negando el daño de la caída.
Los consumibles restauran la salud y los escudos.
Salud | +15 |
---|---|
Tamaño de pila | 15 |
Tiempo de usar | 3.5S |
Restaura la salud rápidamente.
Salud | +100 |
---|---|
Tamaño de pila | 3 |
Tiempo de usar | 10s |
Restaura una cantidad significativa de salud.
Escudos | +50 |
---|---|
Tamaño de pila | 3 |
Tiempo de usar | 5s |
Restaura los escudos.
Salud | +75 |
---|---|
Blindaje | +75 |
Tamaño de pila | 2 |
Tiempo de usar | 2S |
Duración | 37.5s |
Restaura tanto la salud como los escudos.
Salud | +1 |
---|---|
Tamaño de pila | 2 |
Tiempo de usar | 3S |
Proporciona camuflaje.
| Tamaño de pila | 4 |
Crea cobertura instantánea.