Paradox Interactiveは、遊牧民の支配者を中心とする今後の * Crusader Kings 3 *拡張を最初に見たことを明らかにしました。この新しいDLCは、遊牧民文化専用に調整された独特のガバナンスシステムを導入し、新鮮で没入型のゲームプレイエクスペリエンスを提供します。このSYSへの重要な追加
著者: Eric読む:1
* Clair Obscur:Expedition 33 *の成功は、Square Enix内のターンベースの戦闘で新たな関心を呼び起こし、初期の *ファイナルファンタジー *タイトルを定義した古典的なゲームプレイスタイルへの復帰の道を開く可能性があります。 Square Enixは、最初の1か月以内に330万枚以上を販売した *Expedition 33 *の印象的なパフォーマンスに続いて、 *Final Fantasy *シリーズへのアプローチを再検討し、将来のリリースにおけるターンベースのメカニズムの役割を再評価しています。
6月25日の最近の株主会議で、Yuzuという名前の株主は、Square Enixがより定期的にフラッグシップフランチャイズ(*Dragon Quest*および*Final Fantasy*)から新しいタイトルをリリースすることを検討すべきであることを示唆しました。さらに、彼らは、ジャンルの市場の可能性の成功した例として、 * Clair Obscur:Expedition 33 *を引用して、ターンベースのゲームプレイを再訪するよう会社に促しました。
これに応じて、Square Enixは * Expedition 33 *の成功を認め、プレーヤーの好みと市場動向の変化を積極的に監視していることを確認しました。同社は、ターンベースのRPGSの歴史的意義を強調し、「スクエアエニックスの起源」であると述べています。この感情は、 *ファイナルファンタジー *シリーズがそのルーツに戻るという欲求を表明した長年のファンと共鳴します。
* Final Fantasy 7 Remake *や * Final Fantasy 16 *などの最近のエントリは、若い視聴者を引き付け、現代のゲームテクノロジーの進歩を反映することを目的としたリアルタイムアクションコンバットを受け入れました。ファミツとの2022年のインタビューで、 *ファイナルファンタジー16 *プロデューサー吉田直島は、今日のプレーヤーはメニュー駆動型のシステムではなく、流動的でアクション指向のゲームプレイに慣れていると説明しました。しかし、彼はまた、将来のタイトルでコマンドベースのシステムに戻る可能性を示唆しました。
Square Enixは、ターンベースのメカニクスに対するより強い評価を表明しているため、スタジオが今後のプロジェクトで従来のゲームプレイ要素と現代的なデザインをどのように融合させるかについての期待が高まっています。
ゲームプレイの進化を超えて、Square Enixの歴史は、 * Final Fantasy *シリーズの作成者である元の創造的な力であるSakaguchiの元の創造力と深く結びついています。 Nobuo Uematsuのポッドキャスト *Nobiyo to Isshoni *の最近のエピソードで、2003年のSakaguchiが出発した後、広場の内部状態を反映しています。
上umatsuは、坂口を形成期に会社の背後にある運転性の性格であると説明し、当時の広場は正式なビジネスではなく「大学のクラブ」に例えました。坂口が財政的闘争のために去った後、最終的にスクエアエニックスを形成する合併につながった後、内部構造は崩壊しました。華が出発した後、不安になったことを思い出し、彼も去ることを検討したことを認めました。
これらの課題にもかかわらず、Square Enixは自分自身を再構築し、世界的に称賛されたゲームの制作を続けました。上田は会社と良好な関係を維持しており、フリーランサーとしての新しい *ファイナルファンタジー *タイトルに頻繁に音楽を提供しています。一方、坂口は2004年にMistwalker Studioを見つけ、野心的なRPGプロジェクトに取り組み続けています。
興味深いことに、SakaguchiとUematsuは現在、 *Final Fantasy VI *の精神的な後継者に協力しており、彼らの創造的なパートナーシップとRPGのジャンルへの影響は、Square Enixの外でさえ強いことを示しています。
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