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厄運:黑暗時代 - 第一個預覽

Mar 04,2025 作者: Aaron

厄運:黑暗時代 - 返回根源

遵循2016年的《厄運》及其續集《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)的驚人成功之後,ID軟件正在用《毀滅戰士:黑暗時代》(Dark Ages)轉移齒輪。這種以中世紀為主題的前傳避免了永恆的平台元素,而是重點放在激烈的,近距離的戰斗上,並重新強調了原始力量和近戰武器。

儘管強大的槍支的標誌性阿森納返回(包括在揭示預告片中看到的顱骨,敵人的槍擊事件奇蹟,但黑暗時代顯著提高了近戰戰鬥的重要性。玩家將揮舞著電氣的手套,fl尾和傑出的盾牌,每個盾牌都提供獨特的進攻和防禦能力。正如游戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)所說:“你要站起來打架。”

玩

該遊戲的設計從原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的蝙蝠俠(The Dark Manign)回歸和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的300中汲取了靈感。在瘋狂的大規模戰鬥中,這種影響很明顯,讓人聯想到300的戰斗場景和原始的《毀滅戰士》的競技場風格的遊戲玩法。榮耀殺戮系統已進行了改進,以改善上下文敏感的執行,適應玩家的位置和周圍的混亂。級別的設計允許非線性進步,為玩家提供自由來解決目標並以自己的節奏進行探索。已經調整了水平長度,以保持每個級別的一致,大約一小時的播放時間。

解決《毀滅戰士永恆》的反饋,黑暗時代的敘述是通過過場動畫而不是遊戲中的法典條目展開的。這個故事承諾將有一個盛大的電影經歷,擴大了厄運宇宙,並在殺手的賭注上升級,因為他的力量成為敵人的目標。

控制簡化是關鍵重點。開發人員的目標是直觀控制,以確保強烈的時刻不會成為令人沮喪的鈕扣儀式。近戰武器是單獨配備的,可以簡化遊戲玩法。遊戲的經濟被簡化為單一貨幣(黃金),秘密獎勵有形的遊戲改進,而不是僅僅是知識的細節。可自定義的難度系統使玩家可以在各個方面(例如游戲速度和敵人的攻擊)對滑塊進行微調。

令人印象深刻的巨型機械(Atlan)和網絡龍騎行序列中顯示的預告片中顯示的不是孤立的事件,而是提供獨特的遊戲體驗,並具有自己的能力和迷你老闆。重要的是, 《黑暗時代》將採用僅單人遊戲的活動,以陳述永恆的多人遊戲模式,以將資源充分利用主要故事情節。

馬丁決定重返原始厄運的核心原則是黑暗時代設計背後的關鍵驅動力。他的目標是與永恆的獨特體驗,重點是強大但經典的末日遊戲循環。刻意的方向轉變引起了極大的興奮,並且高度期望5月15日發布日期。

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