マーベルのスパイダーマンシリーズでピーターパーカーの背後にある声優であるユーリローウェンタールとの最近のインタビューで、フランチャイズの未来に関するいくつかのエキサイティングな洞察を提供しました。マーベルのスパイダーマン2の曖昧な結末にもかかわらず、ローウェンタールはファンがピーターパーカーを期待できることを確認しました
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DOOM:暗黒時代 - 根への復帰
2016年のDoomとその続編の驚異的な成功に続いて、 Doom EternalのIDソフトウェアは、 Doom:The Dark Agesでギアをシフトしています。この中世をテーマにした前編は、永遠のプラットフォーム要素を避け、代わりに、生の力と近接兵器に新たな重点を置いて、激しい四半期の戦闘に焦点を当てています。
強力な銃器の署名の武器は、スカルクラッシング、敵のギブリサイクルの驚異を明らかにしたトレーラーで見たものですが、暗い年齢は近接戦闘の重要性を大幅に高めます。プレイヤーは、電化されたガントレット、フレイル、傑出したシールドのソーを装備し、それぞれがユニークな攻撃的で防御的な機能を提供します。ゲームディレクターのヒューゴ・マーティンが述べたように、「あなたは立ち上がって戦うつもりです」。
このゲームのデザインは、元の運命、フランクミラーのバットマン:ダークナイトリターンズ、ザックスナイダーの300からインスピレーションを得ています。この影響は、 300のバトルシーンとオリジナルのDoomのアリーナスタイルのゲームプレイの両方を連想させる熱狂的で大規模な戦闘の遭遇で明らかです。栄光の殺害システムは、よりダイナミックでコンテキストに敏感な実行のために改良され、プレイヤーの位置と周囲のカオスに適応しています。レベル設計により、非線形の進行が可能になり、プレイヤーが目標に取り組み、自分のペースで探索する自由を提供します。レベルの長さは、レベルごとに約1時間のプレイタイムを維持するために調整されています。
Doom Eternalからのフィードバックに対処すると、暗黒時代の物語は、ゲーム内のコーデックスエントリではなく、カットシーンを通して展開されます。物語は、壮大で映画の経験を約束し、運命の宇宙を拡大し、彼の力が彼の敵の標的になるため、殺害者の利害関係をエスカレートします。
制御単純化が重要な焦点です。開発者は、直感的なコントロールを目指し、激しい瞬間がイライラするボタンマッシングセッションにならないようにします。近接武器は個別に装備されており、ゲームプレイを合理化します。ゲームの経済は単一の通貨(ゴールド)に簡素化され、秘密は単なる伝承の詳細ではなく、有形のゲームプレイの改善に報酬を与えます。カスタマイズ可能な難易度システムにより、プレイヤーは、ゲームの速度や敵の攻撃など、さまざまな側面のスライダーでチャレンジを微調整できます。
明らかな巨大なメカ(アトラン)とサイバネティックドラゴンライディングシーケンスは、公開予告編に示されています。重要なことに、暗黒時代には、シングルプレイヤーのみのキャンペーンが行われ、永遠のマルチプレイヤーモードがメインストーリーラインに完全にリソースを提供することです。
元の運命の核となる原則に戻るというマーティンの決定は、暗黒時代のデザインの背後にある重要なドライバーです。彼は永遠とは明確な体験を目指しており、強力でありながらクラシックな運命のゲームプレイループに焦点を当てています。この方向の意図的な変化はかなりの興奮を生み出し、5月15日のリリース日は非常に期待されています。
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