यह काफी समय हो गया है क्योंकि वीडियो गेम केवल एक्शन से भरपूर रोमांच या एड्रेनालाईन-ईंधन उत्साह के बारे में रहा है। हाल के वर्षों में, वे गहरी अभिव्यंजक कला रूपों में विकसित हुए हैं, जो जटिल विषयों और भावनाओं की खोज करने में सक्षम हैं। हिदेओ कोजिमा, द लेजेंडरी *मेटल गियर सॉलिड *सीरीज़ के पीछे दूरदर्शी, ने इस सीमा को और भी आगे बढ़ाया और *डेथ स्ट्रैंडिंग *के साथ। वैश्विक महामारी ने अलगाव और एकजुटता के बारे में हमारी समझ को फिर से तैयार करने से बहुत पहले, कोजिमा ने एक ऐसी दुनिया पेश की, जहां कनेक्शन एक आवश्यकता और एक चुनौती दोनों था। खेल की अपरंपरागत कहानी और ग्राउंडब्रेकिंग गेमप्ले मैकेनिक्स - ले जाने, संतुलन और नेविगेट करने के नाजुक संतुलन के चारों ओर केंद्रित थे - खिलाड़ियों को न केवल एक अनुभव, बल्कि मानव बातचीत पर एक प्रतिबिंब।
अब, * डेथ स्ट्रैंडिंग 2: ऑन द बीच के लिए रिलीज की तारीख के रूप में * 26 जून, 2025 को तेजी से दृष्टिकोण, प्रशंसकों और आलोचकों को समान रूप से यह उजागर करने के लिए उत्सुक हैं कि कोजिमा ने अपने ब्रह्मांड के मुख्य विषयों को कैसे फिर से परिभाषित किया है। यह सीक्वल न केवल अपने नायक की यात्रा को जारी रखने का वादा करता है, बल्कि पहले गेम में प्रस्तुत दार्शनिक प्रश्नों को गहरा करने का भी है। एक केंद्रीय प्रश्न बड़ा है: "क्या हमें जुड़ा होना चाहिए?" जैसा कि दुनिया भर में विभाजन चौड़े लगते हैं, कोजिमा एक ऐसी दुनिया में मानव संबंध के विचार को फिर से देखती है जो तेजी से खंडित महसूस करती है।
आधुनिक इतिहास में सबसे असामान्य अवधियों में से एक के दौरान * डेथ स्ट्रैंडिंग 2 * का विकास-वैश्विक कोविड -19 महामारी। इस अभूतपूर्व स्थिति ने कोजिमा प्रोडक्शंस सहित रचनात्मक टीमों को मजबूर किया, वर्कफ़्लोज़, रीइमैगिन सहयोग को फिर से शुरू करने और कलात्मक दृष्टि को बनाए रखने में प्रौद्योगिकी की भूमिका को फिर से जारी करने के लिए। कोजिमा के लिए व्यक्तिगत रूप से, इसका मतलब यह भी था कि शाब्दिक और रूपक अर्थों में "कनेक्शन" के बहुत सार का पुनर्मूल्यांकन करना। जब दुनिया शारीरिक रूप से अलग हो जाती है तो एक एकता के बारे में एक खेल कैसे डिजाइन करता है? स्क्रीन और नेटवर्क के माध्यम से संचार की मध्यस्थता होने पर "एकजुटता" का क्या मतलब है? ये ऐसे प्रकार के प्रश्न हैं जो *डेथ स्ट्रैंडिंग 2 *के विकास को आकार देते हैं।
प्रौद्योगिकी के माध्यम से कनेक्शन का पुनर्निर्माण
कोजिमा ने हमेशा प्रौद्योगिकी के साथ एक आकर्षण किया है - न केवल एक उपकरण के रूप में, बल्कि एक दर्पण के रूप में हमारे मूल्यों, भय और आकांक्षाओं को दर्शाता है। *डेथ स्ट्रैंडिंग *में, उन्होंने उन्नत डिलीवरी यांत्रिकी और एसिंक्रोनस मल्टीप्लेयर सुविधाओं का उपयोग किया, यह प्रतीक है कि लोग सीधे संपर्क के बिना एक दूसरे को कैसे प्रभावित कर सकते हैं। सीक्वल में, ये विचार आगे भी ले जाते हैं, शायद दूरस्थ कार्य, आभासी बैठकों और डिजिटल संबंधों की ओर वास्तविक दुनिया की पारी से प्रभावित होते हैं। खेल इस बात पर एक टिप्पणी के रूप में काम कर सकता है कि हमने कैसे अनुकूलित किया है - या विशेष रूप से ड्यूरेस के तहत बातचीत के नए तरीकों को अनुकूलित करने में विफल रहा है।
क्या पीछे रह गया था और आगे क्या किया गया था
कई मायनों में, * डेथ स्ट्रैंडिंग 2 * नई अवधारणाओं को पेश करते हुए अपने पूर्ववर्ती की नींव पर बनाता है जो कोजिमा की सोच और दुनिया दोनों में बड़े पैमाने पर परिवर्तनों को दर्शाता है। मूल खेल ने अकेलेपन, दु: ख, और दूसरों में विश्वास के धीमे पुनर्निर्माण का पता लगाया। ये विषय प्रासंगिक बने हुए हैं, लेकिन अब उन्हें एक पोस्ट-पांडमिक लेंस के माध्यम से देखा जाता है। जबकि पहले गेम ने हमें दूसरों के साथ फिर से जुड़ने के लिए कहा, अगली कड़ी सवाल करती है कि क्या यह कनेक्शन वास्तव में फायदेमंद था - या अगर यह एक लागत पर आया था।
इस गहरे अन्वेषण के हिस्से के रूप में, कोजिमा इस बात पर दर्शाती है कि मूल खेल के कौन से पहलू सबसे अधिक प्रभावशाली थे और किन लोगों को शोधन की आवश्यकता थी। वह खिलाड़ियों, आलोचकों और सहयोगियों से प्रतिक्रिया को स्वीकार करता है, इसका उपयोग करके एक अधिक सामंजस्यपूर्ण और भावनात्मक रूप से गूंजने वाली कथा को आकार देने के लिए। कुछ यांत्रिकी विकसित रूपों में वापस आ जाएंगे, जबकि अन्य को पूरी तरह से विकसित होने वाले टोन और श्रृंखला के संदेश को बेहतर ढंग से सूट करने के लिए फिर से तैयार किया जा सकता है।
एक विभाजित दुनिया में कोजिमा की दृष्टि
खेल के यांत्रिकी और कहानी की धड़कन से परे, कोजिमा ने अपने विचारों को भी साझा किया कि कैसे समकालीन समाज अपने काम में पाए गए विषयों को प्रतिबिंबित करता है। बढ़ते ध्रुवीकरण, गलत सूचना और सामाजिक विखंडन के साथ, विभाजन और एकता के बीच की रेखा धुंधली हो गई है। उनके विचार में, * डेथ स्ट्रैंडिंग * जैसे खेल इन तनावों का पता लगाने के लिए एक अद्वितीय स्थान प्रदान करते हैं - न केवल मनोरंजन के रूप में, बल्कि आत्मनिरीक्षण और संवाद के लिए एक माध्यम के रूप में।
यह साक्षात्कार कोजिमा के रचनात्मक दर्शन में *डेथ स्ट्रैंडिंग 2 *के निर्माण के दौरान, पहले गेम से सीखे गए पाठों और हमारे आस -पास की दुनिया कैसे जारी है, जो हम इंटरैक्टिव मीडिया के माध्यम से बताई गई कहानियों को आकार देते हैं। यह केवल खेल में आगे क्या होता है, इसके बारे में नहीं है - यह इस बारे में है कि इसे जोड़ने का क्या मतलब है, बोझ ले जाने के लिए, और एक साथ आगे बढ़ने के लिए, यहां तक कि जब पथ स्पष्ट नहीं है।
