Minęło sporo czasu, odkąd gry wideo po prostu dotyczyły emocji pełnych akcji lub emocji napędzanych adrenaliną. W ostatnich latach ewoluowali w głęboko ekspresyjne formy sztuki, zdolne do odkrywania złożonych tematów i emocji. Hideo Kojima, wizjoner legendarnej *Metal Gear Solid *, jeszcze bardziej podsumował tę granicę z *Śmierci *. Na długo przed globalną pandemią przekształciła nasze rozumienie izolacji i wspólnoty, Kojima wprowadził świat, w którym związek był zarówno koniecznością, jak i wyzwaniem. Niekonwencjonalne opowiadanie historii i przełomowa mechanika rozgrywki - koncentrowała się wokół delikatnej równowagi przenoszenia, równoważenia i nawigacji terenu - wzbudziły graczy nie tylko doświadczenie, ale refleksję na temat samej interakcji człowieka.
Teraz, jako data premiery * Death Stranding 2: On the Beach * szybko zbliża się 26 czerwca 2025 r., Zarówno fani, jak i krytycy chcą odkryć, w jaki sposób Kojima ponownie wyobrażał sobie podstawowe tematy swojego wszechświata. Ta kontynuacja obiecuje nie tylko kontynuowanie podróży swojego bohatera, ale także pogłębianie pytań filozoficznych zadanych w pierwszej grze. Jedno centralne pytanie ma duże: „Czy powinniśmy się połączyć?” Ponieważ podziały na całym świecie wydają się rozszerzać, Kojima powraca do idei ludzkiego związku w świecie, który wydaje się coraz bardziej rozdrobniony.
Rozwój * Śmierci osadzonej 2 * rozwinął się w jednym z najbardziej niezwykłych okresów we współczesnej historii-globalnej pandemii Covid-19. Ta bezprecedensowa sytuacja zmusiła zespoły kreatywne, w tym Kojima Productions, do przemyślenia przepływów pracy, ponownej wizyty współpracy i ponownej oceny roli technologii w utrzymaniu wizji artystycznej. Dla Kojima osobiście oznaczało to także ponowne ocenę samej istoty „połączenia” w dosłownym i metaforycznym sensie. Jak zaprojektować grę o jedności, gdy świat jest fizycznie oddzielony? Co oznacza „wspólność”, gdy komunikacja jest mediowana przez ekrany i sieci? Są to rodzaje pytań, które ukształtowały ewolucję *Śmierci, która daje 2 *.
Odtwarzanie połączenia poprzez technologię
Kojima zawsze fascynował technologią - nie jako narzędzie, ale jako lustro odzwierciedlające nasze wartości, lęki i aspiracje. W *Death Stranding *zastosował zaawansowaną mechanikę dostarczania i asynchroniczne cechy wieloosobowych, aby symbolizować, w jaki sposób ludzie mogą wpływać na siebie bez bezpośredniego kontaktu. W kontynuacji te pomysły wydają się być podejmowane jeszcze bardziej, być może pod wpływem rzeczywistej zmiany w kierunku odległej pracy, wirtualnych spotkań i relacji cyfrowych. Gra może służyć jako komentarz na temat tego, jak dostosowaliśmy się - lub nie udało nam się dostosować - do nowych sposobów interakcji, szczególnie pod przymusem.
Co zostało w tyle i co zostało przeniesione do przodu
Pod wieloma względami * Death Stranding 2 * opiera się na podstawie swojego poprzednika, wprowadzając nowe koncepcje, które odzwierciedlają zmiany zarówno myślenia Kojimy, jak i całego świata. Oryginalna gra badała samotność, żal i powolną odbudowę zaufania do innych. Tematy te pozostają aktualne, ale teraz są oglądane przez soczewkę postpandemiczną. Podczas gdy pierwsza gra poprosiła nas o ponowne połączenie się z innymi, kontynuacja wydaje się kwestionować, czy to połączenie było naprawdę korzystne - lub jeśli kosztowało to.
W ramach tej głębszej eksploracji Kojima zastanawia się, jakie aspekty oryginalnej gry były najbardziej wpływowe, a które wymagały udoskonalania. Uznaje informacje zwrotne od graczy, krytyków i współpracowników, wykorzystując je do kształtowania bardziej spójnej i emocjonalnej narracji. Niektóre mechanicy powrócą w rozwiniętych formach, podczas gdy inne mogą zostać całkowicie ponownie wyobrażone, aby lepiej pasować do ewoluującego tonu i przesłania serii.
Wizja Kojimy w podzielonym świecie
Poza mechaniką i hitami gry Kojima dzieli się także swoimi przemyśleniami na temat tego, jak współczesne społeczeństwo odzwierciedla tematy znalezione w jego pracy. Wraz ze wzrostem polaryzacji, dezinformacji i fragmentacji społecznej granica między podziałem a jednością stała się niewyraźna. Jego zdaniem, gry takie jak * Śmierć * oferują wyjątkową przestrzeń do odkrycia tych napięć - nie tak samo rozrywka, ale jako medium do introspekcji i dialogu.
Ten wywiad zagłębia się w kreatywną filozofię Kojimy podczas tworzenia *Śmierci Stranding 2 *, lekcji wyciągniętych z pierwszej gry i tego, jak świat wokół nas nadal kształtuje historie, które opowiadamy za pośrednictwem interaktywnych mediów. Nie chodzi tylko o to, co dzieje się w grze - chodzi o to, co to znaczy łączyć, nosić obciążenia i iść do przodu, nawet gdy ścieżka jest niejasna.
