
Z niecierpliwością oczekiwana kooperacyjna gra przygodowa, *Split Fiction *, opracowana przez Mastermind za *It zajmuje dwa *, spotkało znaczące niepowodzenie zaledwie kilka dni po uruchomieniu 6 marca 2025 r. Wydane na wielu platformach, w tym na PC za pośrednictwem Steam, gra szybko zyskała krytyczne uznanie i pozytywne recenzje. Stał się jednak również celem piractwa ze względu na brak solidnego ochrony praw cyfrowych (DM).
Electronic Arts zdecydowało się nie stosować Denuvo, powszechnie stosowanej technologii przeciwbrackowej, czyniąc * podzieloną fikcję * bardziej podatną na nieautoryzowany dostęp. Ta decyzja pozwoliła osobom z technologią złamać grę wkrótce po jej wydaniu, co doprowadziło do powszechnej dystrybucji pirackich kopii na różnych platformach internetowych. W rezultacie nieautoryzowani użytkownicy mogą doświadczyć pełnej gry bez jej zakupu, podkreślając stałe twórcy bitwy w ochronie swoich dzieł przed piractwem.
Brak denuvo w * podzielonej fikcji * podkreśla delikatną równowagę między zapewnieniem dostępności gracza a utrzymaniem bezpieczeństwa gry. Podczas gdy wielu graczy docenia brak natrętnych systemów DRM, co może wpłynąć na wydajność, ten wybór pozostawia również tytuły bardziej podatne na wyzysk wkrótce po uruchomieniu.
Pomimo tych wyzwań * podzielona fikcja * była chwalona za innowacyjną mechanikę współpracy, atrakcyjną historię i uderzające wizualizacje. Wczesne informacje zwrotne od graczy na Steam odzwierciedla ten entuzjazm, a wielu wychwala grę jako odpowiednią kontynuację poprzedniej pracy Josefa Faresa. Gra oferuje wyjątkową wspólną podróż, łącząc sprytne łamigłówki, emocjonalne elementy narracyjne i dynamiczną rozgrywkę, która dobrze się opracowała z legalnymi kupującymi.
Decyzja o rezygnacji z Denuvo znudziła debaty na temat roli DRM w branży gier. Podczas gdy niektórzy twierdzą, że DRM może negatywnie wpłynąć na wydajność gry i wyobcować legalnych graczy, inni uważają to za kluczowe narzędzie do walki z piractwem. W przypadku *podzielonej fikcji *brak DRM mógł ułatwić jej szybki kompromis, co skłoniło pytania o to, czy sztuka elektroniczna nie doceniała zwinności hakerów.