हॉरर गेम्स का विकास एक आकर्षक चुनौती प्रस्तुत करता है: कैसे लगातार एक शैली में तनाव और भय उत्पन्न करें जहां परिचित यांत्रिकी जल्दी से अनुमानित हो जाते हैं। जबकि अभिनव हॉरर गेम्स दुर्लभ हैं, एक अलग सबजेन, जिसे अक्सर "मेटा-हॉरर" कहा जाता है, के रूप में जाना जाता है। मेटा-हॉरर खेल सक्रिय रूप से चौथी दीवार को तोड़ते हैं, सीधे खिलाड़ी के साथ बातचीत करते हैं, न कि केवल खेल की दुनिया और पात्रों के साथ। यह इंटरैक्शन गेमिंग अनुभव को एक नए स्तर तक बढ़ाता है।
यह "चौथी-दीवार ब्रेक" एक नई अवधारणा नहीं है। 1998 में मेटल गियर सॉलिड्स साइको मंटिस ने खिलाड़ियों को अपने नियंत्रकों को नीचे रखने के लिए प्रेरित किया, उस समय एक क्रांतिकारी कदम। Hideo Kojima ने खिलाड़ी डेटा को प्रकट करने के लिए ड्यूलशॉक कंट्रोलर की क्षमताओं का उपयोग करके इसे और बढ़ाया, जिससे विसर्जन और तनाव का एक अनूठा स्तर बन गया।
जबकि बाद के खेल जैसे डेडपूल , डेट्रायट: मानव बनें , और नीयर ऑटोमेटा ने समान तकनीकों का उपयोग किया है, अक्सर बातचीत सतही रहती है। जब तक गेम का कोर डिज़ाइन आश्चर्यजनक खिलाड़ी इंटरैक्शन पर टिका नहीं है, तब तक चौथी दीवार को तोड़ना अक्सर एक मात्र बोनस सुविधा की तरह लगता है।

- मिसाइड * जैसे हाल के खिताबों को "मेटा-हॉरर के तत्वों" के रूप में वर्गीकृत किया गया है, लेकिन उनके मेटा-हॉरर पहलुओं को अक्सर खिलाड़ी की बातचीत तक सीमित किया जाता है, कभी-कभी एक खेल के भीतर एक अतिरिक्त "गेम" संरचना द्वारा जटिल होता है। यह भविष्य में आगे की चर्चा करता है।
आइए मेटा-हॉरर के कुछ प्रमुख उदाहरणों में तल्लीन करें:
डोकी डोकी साहित्य क्लब!

यह 2017 का दृश्य उपन्यास शुरू में एक रोमांटिक रोमांटिक कॉमेडी के रूप में प्रस्तुत करता है, लेकिन जल्दी से एक अंधेरे और अस्थिर मोड़ लेता है। इसके मेटा-हॉरर तत्व सरल खिलाड़ी के पते से परे हैं; गेम आपके ऑपरेटिंग सिस्टम के साथ बातचीत करता है, फाइलें बनाता है और आपके कंप्यूटर को उन तरीकों से हेरफेर करता है जो कथा और गेमप्ले तत्व दोनों हैं। DDLC का अभिनव दृष्टिकोण, जबकि पूरी तरह से अभूतपूर्व नहीं है, ने मेटा-हॉरर की इस शैली को महत्वपूर्ण रूप से लोकप्रिय बनाया।
एक शॉट

दृश्य उपन्यासों से आगे बढ़ते हुए, ओनशॉट , एक आरपीजी निर्माता साहसिक, सीमाओं को और भी आगे बढ़ाता है। जबकि एक हॉरर गेम के रूप में विपणन नहीं किया गया है, यह वास्तव में अनिश्चित क्षणों की सुविधा देता है। खिलाड़ी के बारे में खेल की जागरूकता अपने गेमप्ले के लिए केंद्रीय है; यह सीधे सिस्टम विंडोज के माध्यम से खिलाड़ी को संबोधित करता है, फाइलें बनाता है, और अपने स्वयं के शीर्षक को बदल देता है, सभी पहेली-समाधान के लिए अभिन्न अंग। Ddlc के विपरीत, oneshot पूरी तरह से इन इंटरैक्शन को एकीकृत करता है, जिससे वास्तव में यादगार अनुभव होता है।
मुझे डर लग रहा है

- Imscared* यकीनन मेटा-हॉरर का शिखर है। इसका प्रभाव बहुत महत्वपूर्ण है, यह अन्य उदाहरणों की देखरेख करता है। हालांकि कुछ लोग अपने सिस्टम एक्सेस और फाइल हेरफेर के कारण इन खेलों "वायरस" पर विचार कर सकते हैं, सम्मानित मेटा-हॉरर गेम दुर्भावनापूर्ण नहीं हैं। हालांकि, सावधानी को खेल के रूप में प्रच्छन्न संभावित हानिकारक कार्यक्रमों के खिलाफ वारंट किया जाता है।

ImScared, 2012 में जारी किया गया और तब से अद्यतन किया गया, खुद को एक गेम के रूप में नहीं, बल्कि एक आत्म-जागरूक इकाई के रूप में, एक वायरस के साथ एक वायरस के साथ बातचीत करता है। यह अवधारणा गेमप्ले को चलाती है, क्रैश, विंडो न्यूनतमकरण, कर्सर नियंत्रण और फ़ाइल निर्माण/विलोपन के माध्यम से खिलाड़ी को हेरफेर करती है। अनुभव, अपने विघटनकारी प्रकृति के कारण कई बार निराशा करते हुए, अंततः अविस्मरणीय है।
निष्कर्ष
जबकि कई खेल समान तकनीकों का उपयोग करते हैं, कुछ ने मेटा-हॉरर की कला को मास्टर किया जैसे कि उल्लेख किया गया है। मेटा-हॉरर द्वारा पेश किए गए अनूठे अनुभव की अत्यधिक अनुशंसा की जाती है। यदि दृश्य उपन्यास आपकी प्राथमिकता नहीं हैं, तो oneshot या imscared सम्मोहक विकल्प प्रदान करते हैं। एक अलग तरह के मेटा-हॉरर अनुभव की तलाश करने वालों के लिए, वॉयस ऑफ द वेयड एक और उल्लेखनीय शीर्षक है।