
GDC'nin 2025 Oyun Endüstrisi Raporu'ndan gelen bilgilerle oyun endüstrisindeki en son trendleri keşfedin!
Oyun Endüstrisi Raporunun 2025 Eyaleti
Oyun geliştiricilerin yüzde 80'i PC için oyun yapıyor

Oyun Geliştiricileri Konferansı (GDC), 21 Ocak 2025'te piyasaya sürülen 2025 Oyun Endüstrisi Raporunda, oyun geliştiricilerinin% 80'inin PC platformu için oyun yaratmaya odaklandığını açıkladı. Global olarak geliştiricilerden gelen bilgiler toplayan bu yıllık anket, oyun endüstrisindeki mevcut eğilimler, zorluklar ve fırsatlar hakkında kapsamlı bir genel bakış sunmaktadır.
Rapor, bir önceki yılın% 66'sının PC oyunlarına odaklanmasından% 14'lük bir artışla önemli bir değişimi vurgulamaktadır. Bu artış, raporda belirtildiği gibi, Valve'in buhar güvertesinin artan popülaritesinden kısmen etkilenebilir. Steam güverte ankette belirli bir geliştirme platformu olarak listelenmemiş olsa da, 'diğer' seçeneğini seçen geliştiricilerin% 44'ü bu cihaz için geliştirmeye ilgi gösterdi.

Roblox ve Minecraft gibi kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) platformlarının ortaya çıkmasına ve yaklaşan anahtar 2'ye rağmen, PC sürekli olarak "baskın platform" olarak etiketlendi, çünkü trend 2020'de% 56'da, eğer 2024'te% 66'ya yükseldi. Bu eğilim devam ediyorsa, PC'de daha da büyük bir kütüphane bekleyebiliriz. Bununla birlikte, gelişmiş grafikleri ve performansı ile Switch 2'nin beklenen sürümü bu yörüngeyi biraz değiştirebilir.
Triple A Devs'in üçte biri canlı servis oyunlarında çalışıyor

Aynı GDC raporu, AAA geliştiricilerinin üçte birinin (%33) şu anda canlı hizmet oyunları geliştirmekle meşgul olduğunu ortaya koymaktadır. Kapsamı tüm katılımcılara genişletirken,% 16'sı aktif olarak bu tür başlıklar üzerinde çalışıyor ve% 13'ü bunu yapmak için ilgiyi ifade ediyor. Tersine, geliştiricilerin önemli bir% 41'i canlı hizmet oyunu geliştirmeye ilgi göstermemektedir.
Canlı hizmet oyunları üzerinde çalışan veya ilgilenenler, bu oyunların sunabileceği finansal kazanç ve topluluk katılımı potansiyelini kabul ederler. Bununla birlikte, bu oyuncuların ilgisi, yaratıcı durgunluk, yırtıcı uygulamalar, mikroişlemler ve geliştirici tükenmişliği riski gibi zorluklara işaret ediyor.
Rapor ayrıca, canlı hizmet sektöründeki "pazar aşırı doygunluğu" konusuna da değiniyor, bu da geliştiricilerin uygulanabilir bir oyuncu tabanını sürdürmesini zorlaştırıyor. Ubisoft'un, lansmandan sadece altı ay olan XDefiant'ın erken kapanmasıyla ilgili deneyimi bu mücadeleyi örneklendiriyor.
GDC'nin oyun endüstrisinde yeterince temsil edilmeyen bazı geliştiriciler

PC Gamer, 23 Ocak 2025'te, oyun endüstrisi anketinin en son GDC eyaletinin, geliştiricilerin belirli bölgelerden yetersiz temsil edilmesi nedeniyle küresel oyun geliştirme topluluğunu tam olarak temsil etmeyebileceğini bildirdi. Ankete katılanların yaklaşık% 70'i ABD, İngiltere, Kanada ve Avustralya da dahil olmak üzere Batı ülkelerinden geliyor. Ankette özellikle bulunmayan, gelişen mobil oyun pazarı ve Japonya ile bilinen Çin'deki geliştiricilerin önemli girdileridir.
Batı perspektiflerine yönelik bu çarpıklık, bulguları önyargılayabilir, bu da raporun küresel oyun endüstrisinin çeşitli manzarasını tamamen yansıtamayabileceğini düşündürmektedir.