Tại sao Kirby trông khác ở phương Tây: Một cái nhìn về các chiến lược nội địa hóa của Nintendo

Bài viết này khám phá sự phát triển hấp dẫn của hình ảnh của Kirby ở các thị trường phương Tây, tương phản với chân dung gốc Nhật Bản của ông. Cựu nhân viên của Nintendo đã làm sáng tỏ các quyết định chiến lược đằng sau những thay đổi, cho thấy sự thay đổi trong phương pháp nội địa hóa toàn cầu của Nintendo.
Hiện tượng "Kirby tức giận": Một chiến thuật tiếp thị phương Tây

"Kirby tức giận" - một Kirby quyết đoán hơn, quyết đoán hơn thường được giới thiệu trên bìa trò chơi phương Tây và tác phẩm nghệ thuật - không phải là về sự tức giận, mà là về sự hấp dẫn rộng lớn hơn. Leslie Swan, cựu giám đốc địa phương hóa của Nintendo, đã giải thích rằng trong khi các nhân vật dễ thương cộng hưởng phổ biến ở Nhật Bản, các thị trường phương Tây, đặc biệt là với mười hai và các chàng trai tuổi teen, ủng hộ các nhân vật chính khó khăn hơn. Shinya Kumazaki, giám đốc của Kirby: Triple Deluxe , đã xác nhận điều này, lưu ý rằng trong khi Kirby dễ thương thúc đẩy doanh số bán hàng của Nhật Bản, một Kirby "mạnh mẽ, khó khăn" hoạt động tốt hơn ở Mỹ. Tuy nhiên, ông cũng chỉ ra rằng điều này không đúng sự thật, trích dẫn Kirby Super Star Ultra của tác phẩm nghệ thuật nhất quán trên khắp các khu vực.
Tiếp thị Kirby là "Super Tuff Pink Puff"

Tiếp thị của Nintendo tích cực nhằm mục đích mở rộng sự hấp dẫn của Kirby, đặc biệt là giữa các chàng trai. Khẩu hiệu "Super Tuff Pink Puff" cho Kirby Super Star Ultra (2008) minh họa cho chiến lược này. Krysta Yang, cựu giám đốc quan hệ công chúng của Nintendo của Mỹ, đã nhấn mạnh mong muốn của Nintendo để rũ bỏ hình ảnh "Kiddie" của mình trong thời đại đó, nhấn mạnh nhận thức tiêu cực về các trò chơi được dán nhãn như vậy. Điều này dẫn đến một nỗ lực có ý thức để miêu tả Kirby là một chiến binh đáng gờm hơn, chuyển trọng tâm từ tính cách sang chơi trò chơi và khả năng, như đã thấy trong tiếp thị Kirby và vùng đất bị lãng quên (2022). Trong khi Nintendo đã cố gắng cho một Kirby tròn trịa hơn, Yang thừa nhận rằng nhận thức "dễ thương" phần lớn chiếm ưu thế.
Biến thể khu vực trong nội địa hóa: Một nghiên cứu trường hợp

Sự khác biệt bắt đầu sớm. Một quảng cáo "Play It Loud" năm 1995 có Kirby kiểu Mugshot là một ví dụ điển hình. Sau đó, các biến thể trong biểu cảm khuôn mặt của Kirby xuất hiện trên các bìa trò chơi, với các tiêu đề như Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) và Kirby: Squeak Squad (2006) Kirby. Ngoài biểu cảm khuôn mặt, ngay cả màu sắc của Kirby cũng bị thay đổi. Bản phát hành Game Boy Kirby's Dream Land (1992) gốc có sự tham gia của Kirby, một quyết định bị ảnh hưởng bởi màn hình đơn sắc của Game Boy. Điều này đã được khắc phục trong cuộc phiêu lưu của Kirby (1993) trên NES, nhưng quyết định ban đầu đã nêu bật những thách thức của việc tiếp thị một "nhân vật màu hồng phồng" đối với một nhân khẩu học của cậu bé phương Tây.
Một sự thay đổi về tính nhất quán toàn cầu

Swan và Yang đồng tình rằng Nintendo hiện đang áp dụng một cách tiếp cận toàn cầu hóa hơn. Sự hợp tác chặt chẽ hơn giữa Nintendo of America và văn phòng Nhật Bản đã dẫn đến tiếp thị và địa phương hóa nhất quán hơn. Công ty đang tránh xa các biến thể khu vực như tác phẩm nghệ thuật Kirby bị thay đổi và tránh những sai lầm trong quá khứ như chiến dịch quảng cáo năm 1995. Mặc dù Yang thừa nhận lợi ích của sự nhất quán toàn cầu đối với việc nhận dạng thương hiệu, cô cũng lưu ý tiềm năng đồng nhất hóa, có khả năng dẫn đến "tiếp thị nhạt nhẽo, an toàn". Xu hướng hiện tại, Game Localizer đề xuất, một phần là do toàn cầu hóa ngành công nghiệp và sự quen thuộc ngày càng tăng của khán giả phương Tây với văn hóa Nhật Bản.