Waarom Kirby er anders uitziet in het Westen: een blik op de lokalisatiestrategieën van Nintendo

Dit artikel onderzoekt de fascinerende evolutie van het imago van Kirby in de westerse markten en contrasteert het met zijn oorspronkelijke Japanse weergave. Voormalige Nintendo -medewerkers werpen licht op de strategische beslissingen achter de veranderingen en onthullen een verschuiving in de wereldwijde lokalisatiebenadering van Nintendo.
Het fenomeen "Angry Kirby": een westerse marketingtactiek

De "Angry Kirby" - een fier, meer vastberaden Kirby die vaak te zien was op westerse gamecovers en kunstwerken - ging niet over woede, maar over bredere aantrekkingskracht. Leslie Swan, voormalig Nintendo Localization Director, legde uit dat hoewel schattige personages universeel resoneren in Japan, de westerse markten, met name met Tween en Teen Boys, de voorkeur gaven aan strengere protagonisten. Shinya Kumazaki, directeur van Kirby: Triple Deluxe , bevestigde dit en merkte op dat hoewel schattige Kirby Japanse verkoop drijft, een "sterke, stoere" Kirby beter presteert in de VS. Hij wees er echter ook op dat dit niet universeel waar was, onder vermelding van *Kirby Super Star's consistente kunstwerken in verschillende regio's.
Marketing Kirby als "Super Tuff Pink Puff"

De marketing van Nintendo was actief gericht op het verbreden van het beroep van Kirby, met name onder jongens. De slogan "Super Tuff Pink Puff" voor Kirby Super Star Ultra (2008) is een voorbeeld van deze strategie. Krysta Yang, voormalig Nintendo of America Public Relations -manager, benadrukte Nintendo's wens om zijn "Kiddie" -imago in die tijd af te werpen, met de nadruk op de negatieve perceptie van games die als zodanig zijn gelabeld. Dit leidde tot een bewuste poging om Kirby af te beelden als een meer formidabele strijder, die de focus verschuift van persoonlijkheid naar gameplay en vaardigheden, zoals te zien in de Kirby en het vergeten land (2022) marketing. Terwijl Nintendo heeft gestreefd naar een beter afgeronde Kirby, erkent Yang dat de "schattige" perceptie grotendeels heerst.
Regionale variaties in lokalisatie: een case study

De divergentie begon vroeg. Een "Play It Loud" -advertentie uit 1995 met een mugshot-stijl Kirby is een goed voorbeeld. Vervolgens verschenen variaties in de gezichtsuitdrukking van Kirby over spelomslagen, met titels als Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) en Kirby: Squeak Squad (2006) toont een serieuzer Kirby. Naast gezichtsuitdrukkingen werd zelfs de kleur van Kirby gewijzigd. De originele Kirby's Dream Land (1992) Game Boy Release bevatte een onverzadigde Kirby, een beslissing beïnvloed door het monochrome display van de Game Boy. Dit werd verholpen in Kirby's Adventure (1993) op NES, maar de eerste beslissing benadrukte de uitdagingen van marketing van een "gezwollen roze personage" voor een demografische van Western Boy.
Een verschuiving naar wereldwijde consistentie

Swan en Yang zijn het erover eens dat Nintendo nu een meer geglobaliseerde aanpak hanteert. Nadere samenwerking tussen Nintendo of America en het Japanse kantoor heeft geresulteerd in meer consistente marketing en lokalisatie. Het bedrijf gaat weg van regionale variaties zoals de veranderde Kirby -kunstwerken en het vermijden van misstappen uit het verleden zoals de advertentiecampagne van 1995. Hoewel Yang de voordelen van wereldwijde consistentie voor merkherkenning erkent, merkt ze ook op het potentieel voor homogenisatie, wat mogelijk leidt tot 'saaie, veilige marketing'. De huidige trend, suggereren game -lokalisaties, is deels te wijten aan de globalisering van de industrie en de toenemende bekendheid van het westerse publiek met de Japanse cultuur.