ニュース カービーの怒りの形:元任天堂の開発者は伝承を明らかにします

カービーの怒りの形:元任天堂の開発者は伝承を明らかにします

Feb 22,2025 著者: Isabella

なぜカービーは西側で違うように見えるのか:任天堂のローカリゼーション戦略を見る

Angry Kirby Explained by Former Nintendo Employees

この記事では、西洋市場におけるカービーのイメージの魅力的な進化を探り、彼の元の日本の描写とは対照的です。元任天堂の従業員は、変化の背後にある戦略的決定に光を当て、任天堂のグローバルなローカリゼーションアプローチの変化を明らかにしました。

「Angry Kirby」現象:西洋のマーケティング戦術

Angry Kirby Explained by Former Nintendo Employees

「Angry Kirby」 - 西洋のゲームカバーやアートワークでしばしば紹介される、より激しい、より決心したカービーは、怒りではなく、より広い魅力についてではありません。元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、かわいいキャラクターが日本で普遍的に共鳴している一方で、特にトゥイーンと10代の少年たちと西洋市場がより厳しい主人公を支持していると説明しました。 Kirby:Triple Deluxe のディレクターであるShinya Kumazakiは、これを確認しました。キュートカービーは日本の販売を運転している一方で、「強力でタフな」カービーが米国で優れていることに注意してください。しかし、彼はまた、これは普遍的に真実ではなく、 Kirby Super Star Ultra の地域全体で一貫したアートワークを引用していると指摘しました。

「スーパータフピンクパフ」としてカービーをマーケティングする

Angry Kirby Explained by Former Nintendo Employees

任天堂のマーケティングは、特に男の子の間でカービーの魅力を広げることを積極的に目指していました。 Kirby Super Star Ultra (2008)の「Super Tuff Pink Puff」のキャッチフレーズは、この戦略を例示しています。元任天堂のアメリカ広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、その時代に「子供」のイメージを捨てたいという任天堂の欲求を強調し、そのようにラベル付けされたゲームの否定的な認識を強調しました。これは、 カービーと忘れられた土地 (2022)のマーケティングに見られるように、カービーをより手ごわい戦闘員として描写する、人格からゲームプレイと能力への焦点を変えるという意識的な努力につながりました。任天堂はよりバランスのとれたカービーのために努力してきましたが、ヤンは「かわいい」認識が主に勝っていることを認めています。

ローカリゼーションの地域のバリエーション:ケーススタディ

Angry Kirby Explained by Former Nintendo Employees

発散は早く始まりました。マグショットスタイルのカービーをフィーチャーした1995年の「Play It Loud」広告は、代表的な例です。その後、Kirbyの表情のバリエーションがゲームカバー全体に現れ、 Kirby:Dightmare in Dream Land (2002)、 Kirby Air Ride (2003)、および Kirby:Squeak Squad (2006)などのタイトルがあります。カービー。表情を超えて、カービーの色でさえ変化しました。オリジナルの Kirby's Dream Land (1992)のゲームボーイリリースは、ゲームボーイのモノクロディスプレイの影響を受けた決定である飽和カービーを特集しました。これは、NESに関する Kirby's Adventure (1993)で修正されましたが、最初の決定は、西洋の少年人口統計に「膨らんだピンクのキャラクター」をマーケティングするという課題を強調しました。

グローバルな一貫性へのシフト

Angry Kirby Explained by Former Nintendo Employees

スワンとヤンは、任天堂がよりグローバル化されたアプローチを採用していることに同意しています。アメリカの任天堂と日本のオフィスとの間の緊密なコラボレーションにより、より一貫したマーケティングとローカリゼーションが生まれました。同社は、変化したカービーのアートワークのような地域のバリエーションから遠ざかり、1995年の広告キャンペーンのような過去の失敗を避けています。ヤンはブランド認知のためのグローバルな一貫性の利点を認めていますが、彼女はまた、均質化の可能性にも注目し、「当たり障りのない安全なマーケティング」につながる可能性があります。ゲームの現在の傾向は、一部は業界のグローバリゼーションと、西洋の視聴者の日本文化との親しみの高まりによるものであると述べています。

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