แฟน ๆ ของ Astro Bot นั้นคุ้นเคยกับเรื่องราวเบื้องหลังการสร้างพลังฟองน้ำ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีมนักพัฒนา Asobi ได้ทดลองใช้พลังที่ไม่เป็นทางการมากขึ้นเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ต? อาหารอันโอชะที่น่าสนใจนี้ได้รับการเปิดเผยที่ GDC 2025 ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของทีม Asobi ได้ส่งคำพูดอย่างละเอียดว่า "การสร้าง 'Astro Bot'" ในระหว่างการนำเสนอของเขา Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการที่ซับซ้อนในการพัฒนา PlayStation มาสคอต platformer แสดงภาพต้นแบบต้น ๆ จำนวนมากและตัดเนื้อหาที่ให้ภาพเบื้องหลังดูวิวัฒนาการของเกม
Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยกับสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มต้นแบบ เขาเปิดเผยว่าสนามได้รับการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามถูกนำเสนออย่างสร้างสรรค์ในฐานะการ์ตูนที่น่ารักเน้นเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกมซึ่งได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จในที่สุด

สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicholas Doucet "การสร้าง 'Astro Bot'" แสดงคำอธิบายหนังสือการ์ตูนเกี่ยวกับสนามของเกม
จากนั้น Doucet ก็อธิบายวิธีการของทีมในการสร้างแนวคิดซึ่งเกี่ยวข้องกับการประชุมระดมสมองอย่างกว้างขวาง ทีม Asobi ได้จัดตั้งกลุ่มเล็ก ๆ 5-6 คนผสมบุคคลจากสาขาวิชาต่างๆ สมาชิกแต่ละคนมีส่วนร่วมแนวคิดผ่านการเขียนหรือการวาดภาพบนโน้ตเหนียวทำให้เกิดการระดมสมองที่มีชีวิตชีวา

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงการระดมสมองที่เหนียวแน่นจากทีม Asobi
ไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่การสร้างต้นแบบ Doucet กล่าว มีเพียงประมาณ 10% ของแนวคิดการระดมสมองที่ได้รับการพัฒนาเป็นต้นแบบ เขาเน้นถึงความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกแม้อ้างถึงตัวอย่างที่นักออกแบบเสียงสร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนของคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่สอดคล้องกับเอฟเฟกต์เสียงที่แตกต่างกันเช่นการเปิดและปิดประตู

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงต้นแบบฟองน้ำควบคู่ไปกับแนวคิดศิลปะของ Astro Bot เปลี่ยนเป็นฟองน้ำ
การสร้างต้นแบบนั้นเป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาของ Astro Bot ซึ่งโปรแกรมเมอร์สองสามคนได้อุทิศตนเพื่อสร้างต้นแบบที่ไม่เกี่ยวข้องกับการทำแพลตฟอร์ม วิธีการนี้นำไปสู่การสร้างช่างฟองน้ำซึ่งเป็นต้นแบบด้วยการปรับตัวแบบปรับตัวและพิสูจน์แล้วว่าสนุกพอที่จะรวมไว้ในเกมสุดท้าย

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงกิจกรรมต้นแบบต่างๆที่พัฒนาขึ้นสำหรับ Astro Bot
Doucet แชร์รูปภาพที่จัดแสดงต้นแบบหลากหลายรวมถึงผู้ที่เข้ามาในเกมเช่นบอลลูนและฟองน้ำรวมถึงสิ่งที่ไม่ได้ทำเช่นเกมเทนนิสของเล่นลมพัดล้อรูเล็ตเครื่องบดกาแฟและอื่น ๆ
นอกจากนี้เขายังกล่าวถึงวิธีการเลือกระดับและออกแบบรอบกลไกเฉพาะโดยมีเป้าหมายเพื่อให้แน่ใจว่าการเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันในแต่ละระดับ Doucet อธิบายว่าแม้ว่าจะมีการใช้พลังงานแบบเดียวกันในหลาย ๆ ระดับ เขาให้ตัวอย่างของระดับการตัดรวมถึงธีมหนึ่งรอบเที่ยวบินนกซึ่งถูกลบออกเนื่องจากความคล้ายคลึงกับหมู่เกาะ Go-Go และอีกระดับหนึ่งในห้องเด็กเล่นของ Astro
“ ในที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่ดีต่อสุขภาพพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” Doucet กล่าว “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”

สไลด์อื่นแสดงระดับการตัดจาก Astro Bot พร้อมกับอีกสองระดับที่ใช้งาน
Doucet สรุปการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งมี ** สปอยเลอร์สำหรับผู้ที่ยังไม่จบ Astro Bot ดำเนินการต่อไปด้วยความเสี่ยงของคุณเอง **
ในฉากสุดท้ายผู้เล่นประกอบกับบอท Astro ที่หักด้วยความช่วยเหลือของบอทอื่น ๆ ในขั้นต้นผู้เล่นจะได้รับบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ แต่แนวคิดนี้ทำให้ผู้ทดสอบบางคนทำให้ผู้ทดสอบบางคนนำไปสู่การยอมรับรุ่นที่ไม่บุบสลายมากขึ้นในเกมที่ปล่อยออกมา

คลิปจากการนำเสนอของ Doucet แสดงการสิ้นสุดดั้งเดิมของ Astro Bot
การพูดคุยของ Doucet นำเสนอข้อมูลเชิงลึกมากมายเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่ก่อนหน้านี้เราได้ตรวจสอบด้วยคะแนน 9/10 อธิบายว่ามันเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตัวเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจของพวกเขาสำหรับ PlayStation"