Astro Bot-fans zijn goed bekend met het verhaal achter de creatie van de spons power-up, maar wist je dat ontwikkelaarsteam Asobi ook experimenteerde met nog meer onconventionele krachten, zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Dit fascinerende stukje werd onthuld op GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een gedetailleerd gesprek leverde getiteld "The Making of 'Astro Bot'". Tijdens zijn presentatie verdiept Doucet zich in het ingewikkelde proces van het ontwikkelen van de PlayStation Mascot-platformer, met talloze vroege prototype-afbeeldingen en snijd je inhoud die een kijkje achter de schermen van de evolutie van de game bood.
Doucet begon zijn toespraak door de eerste pitch voor Astro Bot te bespreken, gemaakt in mei 2021, kort nadat Team Asobi met prototyping begon. Hij onthulde dat het veld 23 revisies onderging voordat hij werd gepresenteerd aan topmanagement. De toonhoogte werd creatief gepresenteerd als een schattige stripverhaal, die de belangrijkste pijlers en activiteiten van de game benadrukte, die uiteindelijk succesvol bleken.

Een dia van het GDC -gesprek van Nicholas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", die een stripboekuitleg over het veld van de game toont.
Doucet legde vervolgens de benadering van het team uit voor het genereren van ideeën, waarbij uitgebreide brainstormsessies betrokken waren. Team Asobi vormde kleine groepen van 5-6 mensen en combineerde individuen uit verschillende disciplines. Elk lid droeg ideeën bij door te schrijven of tekenen op plaknotities, wat resulteerde in een levendig brainstormbord.

Nog een dia van het gesprek, met de tonen van de plakkerige nootbrainstorms van Team Asobi.
Niet alle ideeën vorderden naar prototyping, merkte Doucet op. Slechts ongeveer 10% van de brainstormde concepten werd ontwikkeld tot prototypes. Hij benadrukte het belang van prototyping op alle afdelingen, zelfs citerend een voorbeeld waarbij audioontwerpers een theater in Astro Bot creëerden om te experimenteren met haptische controller -trillingen die overeenkomen met verschillende geluidseffecten, zoals het openen en sluiten van deuren.

Nog een dia van het gesprek, met een sponsprototype naast concept art van Astro Bot die transformeert in een spons.
Prototyping was zo integraal onder de ontwikkeling van Astro Bot dat een paar programmeurs uitsluitend waren gewijd aan het maken van prototypes die geen verband houden met platforms. Deze benadering leidde tot het creëren van de sponsmonteur, die werd geprototypeerd met de adaptieve trigger en bleek leuk genoeg te zijn om in de laatste wedstrijd op te nemen.

Nog een dia van het gesprek, met verschillende prototype -activiteiten die zijn ontwikkeld voor Astro Bot.
Doucet deelde een afbeelding met een reeks prototypes, waaronder die welke in het spel kwamen, zoals de ballon en spons, evenals die die dat niet deden, zoals een tennisspel, een opwindspeelgoed, een roulettewiel, een koffiemolen en anderen.
Hij besprak ook hoe niveaus werden gekozen en ontworpen rond specifieke mechanica, met als doel een unieke gameplay in elk niveau te garanderen. Doucet legde uit dat, zelfs als dezelfde power-up op meerdere niveaus werd gebruikt, de implementatie ervan onderscheidend moest zijn om variatie te behouden. Hij gaf voorbeelden van verliesniveaus, waaronder een thema rond vogelvluchten, die werd verwijderd vanwege overeenkomsten met de Level Go-Go-archipel en een ander niveau in Astro's speelkamer.
"Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," verklaarde Doucet. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."

Nog een dia, met een snijniveau van Astro Bot naast twee andere geïmplementeerde niveaus.
Doucet sloot zijn toespraak af door de laatste scène van het spel te bespreken, die ** spoilers bevat voor degenen die Astro Bot niet hebben voltooid. Ga op eigen risico door. **
In de laatste scène monteren spelers een gebroken Astro -bot weer met behulp van andere bots. Aanvankelijk moest de speler een volledig uiteengereten Astro -bot krijgen, maar dit concept streek sommige testers van streek, wat leidde tot de goedkeuring van een meer intacte versie die in het uitgebrachte game werd gezien.

Een clip uit de presentatie van Doucet toont het originele einde van Astro Bot.
Doucet's toespraak bood talloze inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een game die we eerder hebben beoordeeld met een score van 9/10, waarin het beschreef als "een fantastisch inventieve platformer op zich, Astro Bot is bijzonder speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."